Twinmotion 2022.1/ Разбор ролика Night walk

Доброго времени суток, уважаемые читатели 3ddd!

В этой статье хочу поделиться своими мыслями по поводу Twinmotion, которые возникли у меня в процессе создания небольшого анимационного ролика. Это ни в коем случае не урок, просто размышления о данной программе, ее возможностях и недостатках. Выше, собственно, сам ролик. Приятного просмотра!

С Twinmotion я знаком уже давно, но в раньше использовал минимум  функций, которые он предлагает. Последнее обновление программы до версии 2022 года очень заинтересовало, в первую очередь функцией включения path tracing (чего в этом ролике, кстати, нет, но об этом позже).

Также в новой версии появилась возможность экспортировать текстуры и 3d-ассеты от quixel прямо в вашу сцену. В моей сцене почти все модели я брал из этих наборов.

Например, вот так легко из частей собирается фасад любой формы

Очень порадовало, что анимированный туман можно просто вставить в сцену, как отдельный объект. Главное, что выглядит вполне достойно, и не сильно нагружает сцену при рендеринге в реальном времени. 

А вот дождь, конечно, оставляет желать лучшего... На изображении выше видно, что "капли" дождя, которые падают близко к камере, выглядят как какой-то глитч-фильтр, и получается просто искаженная картинка. Такой результат меня не устраивал, поэтому пришлось придумать вот такой навес по пути передвижения камеры.

Дождь сквозь объекты тут не идет, так что сработало как нужно.

Еще порадовала простота настройки света. Например на этом кадре я не использовал туман, а просто включил Haze в настройках источников света.

А вот как выглядит этот прожектор вблизи. В Twinmotion все источники света "невидимые", поэтому для таких кадров приходится помимо источника создавать примитивы со светящимся материалом.

Изначально была идея создать ролик с path tracing, но с ним что-то сразу не задалось. Сначала Твин в принципе отказывался рендерить что-либо в этом режиме, нужно было перейти на новый directx в настройках. Дальше рендеринг во время работы отображался корректно, но стоило мне нажать экспорт - программа вылетала с ошибкой. Возможно, ему не хватает моего железа, может причина в другом. Пока не разобрался.

Так или иначе, я сделал несколько скриншотов для сравнения качества с включенным и выключенным path tracing.Свет в twinmotion в некоторых случаях работает странно, например, в стыке двух стен у меня появился просвет, и я никак не мог от него избавиться

При включении path tracing эта проблема пропадает

А вот объемный свет работает только в стандартном режиме

Туман с включенным path tracing у меня так и не дорендерился. Завис где-то на середине

Интенсивность света тоже выглядит по-разному в разных режимах

Видно, что программа быстро развивается, и Epic Games молодцы, что дают возможность пользоваться их продуктом всем желающим. Думаю, за реал-таймом будущее, и с каждым днем всё больше понимаю, что пора перекатываться из рендеринга в 3dmax в unreal.

Многие скажут, что для разных программ разные задачи, и будут правы.Просто такое стремительное развитие современных движков очень вдохновляет, хочется идти в ногу со временем, и работать с самыми передовыми технологиями.Надеюсь, кому-то показалось это полезным или интересным, желаю всем быстрых рендеров и хороших заказчиков)

Комментарии (2)

+2
MashaJulik
Ролик классный!
+2
Dejerme
Спасибо)