31b5d4d4e32540ac98bfd1a19c145f20.jpg

Очень часто встречающаяся проблема, при моделировании предметов имеющих пластичные физические свойства, это пересечения. Неприятно наблюдать когда одна форма насквозь пронизывает другую. Попробуем разобраться с тем, как это убрать, и как дополнение - улучшить модель.

Разумеется осуществлять это будем посредством модификатора Cloth. Поэтому первое что делаем - назначаем модификатор на наш объект и сделаем его тканью. В параметрах для ткани увеличим толщину (1), которая всегда будет в см., и силу отторжения (2), параметры сохранения формы оставим без изменения (3), делаем захват текущего состояния (4). Именно это состояние будет стремится сохранить симулятор пока у нас не будет отмечено его использование (5) и в пропорциональном соотношении заданном в группе Keep Shape (3).

7b389a26556a8bc2cec92217b22a127d.jpg

Теперь нам необходимо заблокировать группу вершин у основания. Но как их выделить? Очень многие опускают такую возможность модификатора Unwrap UVW , как модификатора выделения. Unwrap UVW => открываем окно редактора и выделяем нужный нам полигоны.

0b6ee5f88cf6fa4828b729e4f08bc8b1.jpg

Edit Poly => с уровня полигонов через Ctrl переключаем выделение с полигонов на вершины. Нужное нам выделение получено.

bea10c9b8a8fe4addc77bbb34d74979b.jpg

Перетаскиваем Edit Poly под Cloth (1), поднимаем выделение в Cloth (2), создаем группу (3), блокируем её (4) и исключаем из коллизий (5) (лишние просчеты нам не нужны).

5315c4bcfd101f464333e0f7f049c0d5.jpg

Теперь необходимо устранить пересечения. Делаем это путем масштабирования неблокированной части. Инвертируем выделение вершин Ctrl+I, сокращаем (1) и через Ctrl переходим на уровень рёбер.

18c68ca2a7bb654037945af3b90831cf.jpg

Масштабируем выделенное и принимаем состояние в Cloth (1).

3de0c82a9815ec94b8c62a3011c5f3bb.jpg

Как видите, благодаря тому что Cloth запоминает полотно таким , каким оно было в момент назначения, редактирование формы возможно и внизу стека. Правда возможности такого редактирование сильно ограниченны.

Дополним наш процесс ещё и бендом по карте. Я воспользуюсь "неровностями". Конечно в идеале оптимальным будет смешать карту бампа с материала с подходящей трехмерной процедурной .

a02a5cc71e19acf1acc2f3baaa5567dd.jpg

Настраиваем симулятор, оставив в нашем случае только самоколлизии (1) и симулируем (2). Разумеется в зависимости от стоящей задачи мы можем добавить в процесс симуляции дополнительные объекты твердой коллизии и полотна.

98c292bfd096844b07340e5b06868281.jpg

И так, что у нас на выходе?

- Мы избавились от нежелательных пересечений.

- Наша модель, с уходом пересечений, стала равномернее распределяться по занимаемому объему. В ряде случаев это позволит значительно уменьшить количество элементов при размещении сохранив общий вид.

- Бонусом получили дополнительную рандомность, причем довольно естественную.

- Узнали еще одну сторону Клоуза ! ;)