Unwrap UVW Modifier Tips & Tricks

2bd1bf08e84434b2713d3d6ab28332a5.jpg

 

   Обзор Здесь

unwrap uvwtips&trickschennelsstitches

Комментарии (52)

+4
MARSALA
Вот спасибо! То что мне нужно, все здесь!
+2
Flamenezo
Спасибо! Отличный урок!
+2
Charlyxxx
Хороший урок! +5
+1
nelsonn
Огромнейшее СПАСИБО!
+1
pletenka
Категорически благодарю)). Спасибо за урок!
+1
train88
Отлично! Много полезной информации!!!
+1
Fenrisulven
Отлично! Спасибо!
0
megauniqum
Каким образом "упаковка" в квадрат снижает нагрузку на ресурсы компьютера? Сами придумали или где услышали?
+2
Romaneus
Для Вас это самый непонятный момент в уроке?
Да, возможно в какой-то мере сделал некоторое обобщение и как правило, нагрузка на видеокарту и процессор во-многом зависит от размера текстур (степень двойки), но разве оптимальное использование площади текстуры не способствует снижению ресурсопотребления (я о игрострое)?
Если у Вас есть весомые контраргументы, с удовольствием выслушаем
+5
Quasar
Спасибо за урок. Мне предлагали сделать подобный урок, но я отказался. Видимо я предчувствовал, появления этого урока.

По поводу размещения шелов на развертке. В игрострое очень часто прибегают к следующему методу текстурирования: Допустим у нас есть множество строений, похожих друг на друга, ну к примеру это небольшая улочка в средневековом стиле. Улочка состоит из десяти зданий. Теперь представьте, что для этих десяти зданий нужны отдельные текстуры. Получается - 10 карт дифа, 10 карт спека, 10 карт, нормала. А поскольку это большие дома, то и карты нужны минимум 2048. Такой метод будет рессурсоемким. Как быть? Очень просто. Делаются несколько карт на каждый элемент строения. Цоколь, крыша, стены, окна. Они могут быть небольшие 512 или вообще 64 px. Самим моделям делается развертка таким способом, что скейля отдельные элементы мы просто подгоняем размер этих карт, При этом шелы развертки могут далеко уходить от границ квадрата. И в этом нет ничего страшного.
На ресурсы больше влияет количество самих островов - шелов развертки. А их расположение и размер совсем не критичен. Также делается второй канал развертки для запекания lightmap. Там шелы не должны выходить за пределы и не должны накладываться друг на друга. Но эта уже другая тема.
Сами же текстуры - растровые изображения должны иметь кратный размер обязательно!
Есть еще способ, в котором вообще делается одна большая текстура, для всех домов. Состоящая из элементов крыш, стен итд. Допустим 4096. И методом развертки мы просто подстраиваем шелы к определенным областям нашей карты. Что тоже экономит рессурсы.
+1
HarrierII
"Есть еще способ, в котором вообще делается одна большая текстура, для всех домов. Состоящая из элементов крыш, стен итд. Допустим 4096. И методом развертки мы просто подстраиваем шелы к определенным областям нашей карты. Что тоже экономит рессурсы." - это называется простым словом "Атлас"
0
iceacid
встречал этот способ, но всегда возникает вопрос: "как быть с запеканием ао, если ао для каждого дома свое, а текстура на все одна? вторым\третьим каналом мапится специально под ао или просто игнорируется?" может кто из гуру поделится секретом?))
+3
Quasar
Можно и вторым каналом легко запечь AO, а потом в материале или шейдере наложить поверх. Но обычно АО запекает сам движок. Поэтому достаточно развернуть второй канал для лайтмапы. Вообще щас уже век PBR. Многое меняется, появляются все больше подходов к решению задач.
+2
Lier
Quasar блин опередил :) Все грамотно расписал.
Добавлю, что высокий процент заполнения рабочего квадрата текстур (96-98%) в самом конечном итоге приводит к более низкому времени просчета конечного кадра. Это сказывается на FPS и называется хорошей оптимизацией и хорошим тоном.
+4
Yehat
Megauniqum, для вас, вероятно, будет удивительно, что текстура размером 1723х1104 займёт в памяти столько же места, сколько 2048x2048. Компьютер, это же двоичная система, она сама достраивает текстуру до ближайшей большей степени двойки. Подобным образом и файл размером в 1 байт занимает на диске один кластер, а это 4кб у NTFS.
+3
Romaneus
Yehat
Я не думаю, что автор данного поста имел ввиду саму текстуру, он вероятно подразумевал тот факт, что сами кластеры не обязательно должны быть упакованы в текстурный квадрат.
Но не зря же в геймдеве стараются использовать текстурное пространство по максимуму. Простой пример, выдержка из мануала:
"Команды «Copy» и «Paste» используются для применения одних и тех же проекционных координат (т.е. одного и того же изображения) на некоторое количество отдельных полигонов геометрии."
Думаю, что используя таким образом одну и туже часть текстуры для разных частей одной геометрии, экономится не только текстурное пространство но и ресурсы для просчёта этой текстуры (всего одной её части).
А по поводу двоичной системы, кратности размера текстур степени двойки и преимуществ их использования, мне нравится такой пример:

Как легче посчитать 10 рублей?

1) 2 + 2 + 2 + 2 + 2
2) 1 + 0.5 + 3 + 0.2 + 0.2 + 0.8 + 0.3 + 1 + 0.5 + 0.5 + 2
+1
SamoreZ
какой то странный пример, с дробными значениями и разным кол-вом слагаемых, понятно что человеку проще посчитать 1+99, чем.....ну вы поняли.
Для техники это выглядит скорее так:
2+2+2+2
1+4+3+2
Понимаю что ваш пример относится к подсчету 10 рублей, но этим вы скорее сравниваете - 4 хороших погоды и 11 дерижаблей б/у но в хорошем состоянии =)

А в текстуре развертки самое важное - максимально грамотно используемое пространство, тк один х..н она вся загружается.
К уроку претензий не имею, имею к примеру, слишком он утрирован ))
+1
Yehat
Да, они необязательно должны быть упакованы в квадрат, комп прожуёт, была бы память. Но это и крадёт ресурсы, когда таких текстур много и они разные. Сейчас это очень акутально в геймдеве для мобильников и планшетов. Там-то оперативку не добавишь и видеокарту не заменишь. И потом, JPG в памяти разворачивается до размера BMP.
-7
megauniqum
Yehat, пруф или п****бол?
+1
SamoreZ
Читал как то статью о "power of two" на текстурах, чел нарисовал квадраты и разъяснял почему на квадрат лучше накладывать квадратные текстуры, поржал и забыл как страшный сон ))
А тема тут простая - раньше видеокарты и ПО (например OpenGL) - работали напрямую только с текстурами, размеры которых кратны 2, соответственно работа с текстурами других пропорций прилично просаживало скорость их обработки. На текущий момент таких ограничений нет, т.е все равно считается "хорошим тоном" использовать правило power of two, но это скорее для совместимости со старым железом.
Спорить тут неочем, все правы и неправы =)
+3
Quasar
Да, вы правы. Но даже сегодня если и делать текстуры прямоугольными, то лучше придерживаться кратности. 512х256 512х128 итп. А вообще с квадратами проще работать)
+3
Yehat
Megauniqum, если вас уже забанили в гугле, то скоро забанят и здесь.
-5
megauniqum
А вы поддерживаете свой статус П-бола
+3
Nightt
Yehat правильно говорите
+1
alesya5enot
Благодарю за урок!
+1
Sontik
Отлично! Спасибо! Потом, объязательно дочитаю. Очень нужная вещь!
+2
vasek0482
Класс урок, спасибо.
+2
terra3ds
потрудился!!!
+2
Pavel2010
Достойно!
+2
sen-say
спасибо за новую инфу !!!с удовольствием прочел )
+2
papashka
очень!!! Очень интересно и давно ждал такого урока!))
+2
ddd-max
Очень надеюсь, что этот урок победит! Автору РЕСПЕКТ!
+1
Strikerssss
Спасибо! Очень подробно и ясно!!!!
+1
motttv
Хороший урок, спасибо!
+1
motttv
Хороший урок, спасибо!
-1
Rastr
Ребят, посоветуйте пожалуйста...средние характеристики для системника.
Пожалуйста.
-1
Rastr
Эти проблемы решаются прогой - Headus UVLayout Pro
0
Rastr
И скриптом к максику от нее
-7
Rastr
Подскажите характеристики системника, для графики - шоп иллюстратор, очень важно
0
SuracEldar
A est video tut?
0
Romaneus
Нет. Видео не делал.
0
RD
Круто!!! То, что надо!
Был бы еще видеоурок, вообще космос был бы :)
0
swen
Спасибо за труды =) Возникла проблемка Align Horizontally и Align Vertically делают проекцию в линию.Каким образом развернуть проекцию в плоскость?
0
Romaneus
Выбрать из выпадающего списка функцию "Align Horizontally in Place", либо "Align Vertically in Place": http://postimg.org/image/5snaq44q5/ 
0
swen
Как уже писал ранее и та и та функция делают проекцию в линию... по одной и по второй оси. проекцию в плоскости получить не удается
0
Romaneus
Покажите скриншоты окна редактора развёртки.
0
swen
Вот скрин http://s28.postimg.org/oo8g6j125/UWV.jpg 
Horizontally
http://s30.postimg.org/pxvsj389t/uwv2.jpg 
Vertically

Либо так в торец либо так =) а фас не выдает
проще уже вручную склеить. тут объем маленький ,а вот что-то посложнее уже долго по времени выйдет.
0
Romaneus
swen
Найдите десять отличий и как говорится - почувствуйте разницу(привьюшки кликабельны): http://postimg.org/gallery/2m7jssjuw/ 
0
swen
К сожалению без разницы
вот тот же результат http://postimg.org/image/wl5dlf1c1/ 
0
Romaneus
Вы что-то делаете не так.
Скиньте файл с этой моделью.
0
swen
я в итоге сделал релаксом и потом решейпом подравнял, по факту вышло достаточно быстро,пришлось покопаться в тырнете =). Спасибо за участие. =)
0
Mo...
Почти ни о чем урок. Можно описать в 2-3 строчках