Доброго времени суток.
За неимением возможности записать видео, решил написать небольшой текстоблог.
Буду рад конструктивной критике.
Поскольку я долгое время работал на ноутбуке, я искал способы освободить место на рабочем поле, но при этом сохранить скорость работы или даже повысить ее. Сразу скажу, возможно, многое из этого вы знаете, а, может быть, и всё. Но, надеюсь, более-менее консервативные юзеры и/или чайники почерпнут отсюда для себя что-то новое/полезное. Если вы знаете более правильные способы оптимизации рабочего процесса, отпишитесь в комментариях, буду благодарен.
Начнём с примитивной логики. Существует три варианта выполнения одной и той же команды (вероятно, вы не знали этого:)):
1) мышкой пробежаться до нужной кнопки;
2) вызвать из квад меню;
3) воспользоваться горячей клавишей.
Горячие клавиши. Казалось бы, какая разница, но когда речь идет о постоянной работе, сэкономленные миллисекунды складываются в минуты, и даже в часы. Выгодней всего тыкнуть на хоткей, так как это быстрее всего, далее по скорости выполнения идет вызов команды из квад меню, и самым времязатратным является способ, когда курсором достаём до кнопки. Последний способ может быть быстрей, чем квад меню, если кнопка на интерфейсе находится на виду. Исходя из этого, часто используемые команды вешаем на горячие клавиши, причем из таковых выбираем еще чаще используемые и приковываем ближе к левой руке. Перечислять, всё тут не вижу смысла, у каждого свои юзабельные инструменты. Приведу лишь пример. Часто пользуюсь “Show end result”, поэтому прикрепил к пробелу. На ` (тильда) – swift loop, на Tab –хотбокс от Rappa tools. Важными командами так же являются Next Modifier/Previous Modifier, позволяющие передвигаться вверх/вниз в стеке модификаторов. Все, что мне нужно от панели инструментов Editable Poly, прикреплено к клавишам, что-то ближе, что-то дальше от левой руки. Так что скроллить и доставать оттуда, к примеру, Slice Plane или Flip Normals, вовсе не нужно.
Подобъекты Editable Poly. На форуме видел тему, автор хотел вместо 1/2/3/4/5 использовать один хоткей через скрипт, чтобы при каждом нажатии был переход на следующий подуровень. Не знаю насколько удобен этот способ, но если сделать двусторонний скрипт, один от Vertex идет к Element, а второй обратно, и при этом исключить выделение элемента из алгоритма (выделить элемент можно на подуровне полигонов двойным кликом), то, возможно будет удобная и быстрая штука. Написание такого скрипта довольно просто. Перейдём к квад меню. Есть уже дефолтные квад меню, которые являются, на мой взгляд, универсальными, и на начальном этапе их будет достаточно, но со временем начинаешь понимать, каких инструментов там не хватает, а какие являются лишними. Из дефолтных хочу остановиться на “V”, меню вызова видов.
Он удобен тем, что после нажатия V появляется меню, но вид можно выбирать не кликом мышки, а горячей клавишей. В каждом названии вида подчёркнута одна буква, ее и нужно нажать для перехода на соответствующий вид. Пример, нажать V, затем R, переходим на вид справа. Напоминает, фичу из Blender. И было бы прекрасно, если бы в настройки квад меню добавили возможность кастомно подчёркивать буквы (если такая возможность есть, поправьте меня). А тут пример моего квада, в котором собраны основные инструменты для выделения, как самих объектов, так и подобъектов Editable Poly.
Quad menu для часто используемых модификаторов. До поры до времени эти модификаторы я выставлял на отдельную панель через Configure Modifier Sets. Но есть 2 минуса в этом способе, панель занимает место, и туда не устанавливаются некоторые сторонние модификаторы. Перенос основных модификаторов на квад меню решает обе проблемы. Вот пример моего квад меню. Справа родные модификаторы макса, слева – дополнительные. Для добавления последних в квад нужно написать простенький скрипт, чтобы найти его в нужной категории.
И, напоследок, для тех, кто дочитал до этого места: маткапы. Пользователи Blender знают какие маткапы предоставлены для моделинга. О пользе их говорить излишне, бывает, моделишь что-то, включаешь маткап – выявляются артефакты, коих не видно при нормальном отображении. Погуглив, я нашел скрипт для 3dsMax SuperClayMode, устанавливаешь, качаешь картинки с шариками, или рендеришь сам с необходимым тебе шейдингом. Но замечательно то, что можно указать путь к папке с маткапами блендера и все будет работать. Вот скрин из макса. Для убедительности пригласил Сюзанну в Max.