VRaySun + VRaySky

b0c9f21b6705c4067c1df6de173ac15b.jpg

Прежде чем знакомится со статьей стоит внимательно изучить информацию размещенную по данной ссылке docs.chaosgroup.com. Весь текст который буду брать с указанного места буду помечать синим цветом. Там же можно найти и примеры использования, с которыми также желательно ознакомиться.

Каждый может создать удобную для него простенькую сценку (экстерьер или интерьер) и в процессе ознакомления со статьей попробовать на своем примере все то о чем пойдет речь ниже.

Для наглядности в статье использую панорамы 360°.

Начать хочется со старого доброго анекдота:

Сидит программист глубоко в отладке.

Подходит сынишка:

— Папа, почему солнышко каждый день встает на востоке, а садится на западе?

— Ты это проверял?

— Проверял.

— Хорошо проверял?

— Хорошо.

— Работает?

— Работает.

— Каждый день работает?

— Да, каждый день.

— Тогда ради бога, сынок, ничего не трогай, ничего не меняй!!!

И так, почему почти всегда упоминая VRaySun и VRaySky мы апеллируем термином связка? Все но самом деле просто! Если в нашей сцене будет использованы VRaySun и VRaySky и мы ничего не меняли в их параметрах устанавливаемых по дефолту, будет создана система (связка) в которой некоторые параметры будут связанны и VRaySun будет напрямую влиять на некоторые модели VRaySky. VRaySun и VRaySky в файле сцены может быть несколько. В этом случае (если мы опять же ничего не трогали и ничего не меняли) все VRaySky будут привязаны к последнему созданному VRaySun.

Что такое VRaySun и VRaySky?

VRaySun - бесконечно удаленный, невидимый для камеры источник света в котором важен лишь вектор направления. Поэтому мы можем с уверенностью говорить о параллельности направления лучей (при дефолтном значении size multiplier). Так как он бесконечно удаленный, не имеет никакого значения где находится сам VRaySun (поэтому располагаем его в удобном дня нас месте не вынося его за габариты сцены дабы избежать артефактов), существенно для нас лишь его положение относительно target.

VRaySky - текстурная карта VRaySky обычно используется как карта окружающей среды (environment map) в диалоге 3ds Max Environment или в одном из слотов свитка V-Ray Environment, а своим поведением очень похожа на карту окружающей среды HDRI. VRaySky изменяет свой внешний вид, основываясь на положении VRaySun.

Создадим VRaySun. VRaySun находится в панели Create -> Lights -> VRay. Вы можете также указать VRaySun в качестве типа солнца в системе Daylight 3ds Max.

Программа спросит нас: «Желаете добавить VRaySky в слот environment map».

a97b2327e2e9d1244658f26602a2edbf.jpg

Если мы соглашаемся и у нас в слоте environment map уже присутствует VRaySky или он занят чем-то еще, программа предупредит об этом и спросит нашего согласия на замену содержимого слота.

b0a61b38736f320c555c6231e53e320b.jpg

Вне зависимости от того соглашались мы или нет, все имеющиеся в сцене VRaySky с дефолтными параметрами будут связанны с этим VRaySun. В этом легко убедится если мы имеем в редакторе материалов несколько карт VRaySky и будем продолжать создавать новые VRaySun каждый раз меняя у них значение intensity multiplier.

6752d3cdbb91dc0065c2d0a9f7e0d998.jpg

Почему было упомянуто что VRaySun невидимый? Видеть мы можем не сам источник света, а лишь его проекцию на VRaySky. Т.е. на рендере если мы не видим VRaySky, то и диск солнца там присутствовать не будет, оно будет только участвовать в освещении. Если нам нужно от системы освещение и видимость на рендере помещаем VRaySky в слот environment map.

91195d1a4eaf38772ba7f2fe1cac6034.jpg

Если в качестве окружения используем что-то другое, но освещение желаем получить от нашей системы, помещаем VRaySky в соответствующий слот V-Ray::Environment

d988247ce1644e7970ac703b35150301.jpg

И так у нас есть связка VRaySun+VRaySky. Перемещая VRaySun относительно его target-а посмотрим как это будет выглядеть визуально.

e04e7c60d6dc739d3624ca75298b4014.jpg

VRaySun x: 0mm. y: 100mm. z: 100mm. target x: 0 y: 0 z: 0

68eb6e0bfccf413e0f5806874e039803.jpg

VRaySun x: -100mm. y: -50mm. z: 150mm. target x: 0 y: 0 z: 0

5700a556bac91643fad37f5cff37e178.jpg

VRaySun x: 100mm. y: -50mm. z: 10mm. target x: 0 y: 0 z: 0

Забежим немного вперед и разберемся присутствует ли солнце в чистой карте VRaySky, когда в сцене отсутствует VRaySun.

Да! Солнце в карте присутствует.

При дефолтных параметрах:

1a0c3ea37fc8ec473471e366aaa634bd.jpg

Т.к. система координат идет через первый октант, солнце будет помещено в начало координат, а его проекция размещена под углом в 30 градусов к горизонтальной плоскости. Если понятнее: приняв направление глобальной оси Y за направление на север мы будем наблюдать проекцию солнца строго на северо-востоке под углом в 30 градусов к горизонту.

d506198efdfd0208792bf11eef32be95.jpg

При независимых параметрах, когда specify sun node ON :

3f5d7e1ccaffe331ed46bba61ca9ab30.jpg

Проекция солнца помещается строго в зените.

c50697a641cbcdfcf5798346e4a87661.jpg

Из этого можно сделать вывод: используя VRaySky без связки солнцем или другим светильником мы сильно ограничиваем свои возможности.

Что дает нам связка? Самое главное – это прямое влияние положения VRaySun на некоторые модели VRaySky. Также мы получаем возможность настраивать параметры VRaySun и VRaySky в одном месте - в параметрах VRaySun, но при этом стоит помнить, что полностью связываются и будут влиять совместно друг на друга не все из них.

861f0baa7e97f7c99f8a74101ed32450.jpg

Enabled - Разрешен - включает и выключает солнечный свет. Выключаем когда нам не нужен солнечный свет и мы оставляем только освещение от неба, сохраняя при этом механизм настройки VRaySky (нам не придется лезть в редактор материалов, а достаточно зайти в редактирование VRaySun) . В данном случае также меняя положения VRaySun мы можем добиться красивого освещения и получить интересные тени. Параметр не влияет на видимость проекции солнечного диска, для этого используем следующий параметр. Влияет только на VRaySun.

28a144d15f375a97601251806a1edb09.jpg

Invisible - Невидимый - когда опция включена, солнце становится невидимым для камеры и для отражений. Это полезно для предотвращения ярких пятнышек на поверхностях с размытыми отражениями, когда луч с небольшой вероятностью ударяет в очень яркий солнечный диск. Стоит обратить внимание что невидим становится только отражение, которое и образует яркое пятно. Размытый блик останется видим на поверхности.

В примере показан горизонтальный плейн с зеркальным материалом

31244ada71c20db16b78f0f1aaa7103f.jpg

RGlossiness : 1,0

ba425eecf0f8144a7b63af24ce5c5db6.jpg

RGlossiness : 0,7

Affect diffuse - Влиять на диффузный цвет - эта опция определяет будет ли VRaySun влиять на диффузные свойства материалов. Степень влияния можно отрегулировать параметром diffuse contribution в поздних версиях вирея. Влияет только на VRaySun.

b49bfb35727f6d030d97705e3c42dd1a.jpg

affect diffuse: ON diffuse contribution: 1,0

ede0cc90b6f092e31267d7b69c5b5010.jpg

affect diffuse: ON diffuse contribution: 0,5

67cf0f154b5de5530fb09b56700cdceb.jpg

affect diffuse: OFF

Affect specular - Влиять на блик - эта опция определяет будет ли VRaySun влиять на блики материалов. Степень влияния можно отрегулировать параметром specular contribution в поздних версиях вирея. Влияет только на VRaySun.

9888cbba100ce0793b5487e483d6ac58.jpg

affect specular: ON specular contribution: 1,0

e504dc742508bae30a599ad05e914157.jpg

affect specular: ON specular contribution: 0,2

3975b6f8802638c75e11e425dc3def8b.jpg

affect specular: OFF

Cast atmospheric shadows - Отбрасывать атмосферные тени - когда эта опция включена, атмосферные эффекты в сцене будут отбрасывать тени.

Turbidity - Дымка - этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе. Для дополнительной информации см. раздел Примеры.

Ozone- Озон - этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон - от 0.0 до 1.0. Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения - более голубым. Для дополнительной информации см. раздел Примеры.

Intensity multiplier - Множитель интенсивности - множитель интенсивности для VRaySun. Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости. Подробности см. в разделах Замечания и Примеры.

Size multiplier - Множитель размера - этот параметр управляет видимым размером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в отражениях, а также на нерезкость солнечных теней. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры .

Filter color - параметр позволяет сдвигать цветовой тон (hue) системы V-Ray Sun and Sky к указанному цвету. Описание сомнительно, т.к. влияет только на солнечный свет и цвет проекции солнца не затрагивая цвета неба. Изменить цвет неба можно фейково - пропустив (как один из вариантов) карту VRaySky через карту ColorCorrection. Но в этом случае заданное значение цвета на финальном результате будет изменено с учетом этой коррекции. Такой фейк прекрасно подойдет например для создания космических или сюрреалистичных пейзажей.

0b8a38324a000430d3498ec37276ef66.jpg

filter color: RGB 255.0.0

eb3cffaef93295d337a9cb6c7f469898.jpg

filter color: RGB 255.0.0 ColorCorrection => Hue Shift: -95

Color Modelпозволяет выбрать одну из трех моделей для параметра filter color.

filterизменяет оттенок VRaySun и системы Sky на цвет указанный в поле filter color.

acc29bb4774c9f88088d67d2afdea48e.jpg

filter color: RGB 255.127.0

directзадает цвет VRaySun соответственно цвету filter color. В этом случае интенсивность света не зависит от положение VRaySun на небе и контролируется по интенсивности множитель.

659afe4afc895fa5e773ac34c9cf1312.jpg

filter color: RGB 255.127.0

override - задает цвет VRaySun соответственно цвету filter color, но интенсивность света зависит от положение VRaySun на небе.

749edf5806f8223048a61d262e5d4e1f.jpg

filter color: RGB 255.127.0

Shadow subdivs - Подразбиения для тени - этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры .

Shadow bias - Смещение тени - перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения на модели, которых там быть не должно. Если смещение слишком большое, тени могут "отрываться" от объекта. Если значение смещения очень большое [в обоих направлениях(?)], тени могут вообще не просчитаться. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры .

Photon emit radius - Радиус источника фотонов - определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.

Sky Model - Модель неба - позволяет вам выбрать процедурную модель, которая будет использована для генерации текстуры VRaySky.

- Preetham et al. - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода Preetham et al. Устанавливается по умолчанию. Максимально приближенная к реальному небу. Интенсивность напрямую связанна с интенсивностью солнца и регулируется параметром intensity multiplier.

feeb44aa69e72feda95c43828f0f90c3.jpg

857c6af9b0a71ef2b709fcb7de9501e2.jpg

- CIE Clear - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для чистого неба. Имеет более широкий динамический диапазон чем предыдущая, в отличие от которой интенсивность не привязана к интенсивности солнца и регулируется независимо параметром indirect horiz. illum.

666cdd72b5fa0c9f5177a54ff24b6cd0.jpg

ddfdd6ed31dc3cd411e38b57c3ae168b.jpg

- CIE Overcast - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для неба с облаками. Отличительными чертами этой модели является колор соответствующий небу затянутому облаками, отсутствие светлого ореола вокруг диска солнца, и более темный низ. Также не привязана к интенсивности солнца и регулируется независимо параметром indirect horiz. illum. Эта модель неба прекрасно подойдет и для ночных сцен с полной Луной, или чтобы вписать полную Луну на утреннем и вечернее небо.

4de42a9f658bd3f6e62a0c419e5189bd.jpg

ff698fc32137b85b56aea7a5d8b821e5.jpg

- Hosek et al. - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода Hosek et al. Как сказал один хороший человек: «Не такое ядовитое! «. Модель в которой собрали все лучшее от предыдущих. Интенсивность напрямую связанна с интенсивностью солнца и регулируется параметром intensity multiplier.

9dbf62669ae889641838d1ae22436a06.jpg

71f9a7850c0038d5c409fe98a3fc1870.jpg

Резюмируем: имея такой выбор вполне реально настроить необходимое освещение, а при необходимости независимо отрегулировать яркость VRaySun и VRaySky не разрушая связки.

Indirect horiz. illum. - Непрямое горизонтальное освещение - параметр указывает интенсивность (в люксах) освещенности горизонтальных поверхностей, приходящую от неба.

Exclude - Исключить - эта кнопка позволяет вам исключить объекты из освещения или запретить отбрасывание тени от солнечного света.

Алгоритм ground-а в ранних версия вирея реализован крайне слабо. Если вы заметили, у некоторых моделей неба нижняя часть значительно светлее верхней. В экстерьерах этот факт можно отбросить, т.к. нижняя часть сферы окружения всегда закрыта ландшафтом и GI от нее перекрыто. Другое дело интерьеры. Свет попадающий от неба на потолок или верхние части откосов окон будет сильнее, что приводит к пересветам.

370c7c265faac946e2d327c852397210.jpg

Такое в реальном мире не наблюдается так как за окном у нас присутствует земля (трава, асфальт и т.д.) принимающее свое участие в GI, которые и перекроют нижнюю часть сферы окружения. Проблема старая и решалась еще Saluto. В принципе, если есть необходимость, можно и наваять сиё окружение. Но обычно у нас за окном плейн или арка на который мы натянули пейзаж, а в окне портал и нам очень хочется, чтобы он остался в режиме Simple, так как его отключение может значительно увеличить время визуализации.

Опять небольшой фейк.

Карта Mix. Цвет color #1 настраиваем по вкусу – это будет наш ландшафт и он повлияет на интенсивность и оттенок GI исходящей от нижней части сферы окружения, в слот color #2 помещаем нашу VRaySky . Смешиваем все это по самой простой маске с белым верхом и черным низом. Предварительно можно размыть границу если не нужна четкая линия. Для карты указываем Environ и Mapping: Spherical Enviroment, используя подрезку опустим или поднимем линию горизонта.

036207e0b0ff3feed3c09c7b229675e6.jpg

Так выглядит окружение.

c49cafd1a6d070dcbba39344b36cbc80.jpg

Результат как видим вполне удовлетворительный, вплоть до влияния на GI.

6e14e7630d2c731c0f478c19cd73e5a9.jpg

Только все это актуально для ранних версий вирея. В поздних все это теперь реализовано и значительно удобнее.

ground albedoизменение цвета земли. В отличие от приведенного выше фейкового метода, на эти интенсивность и цвет будет влиять интенсивность и цвет солнца, это равносильно тому что мы создали ground из плейна и поместили этот цвет на диффуз его материала.

blend angleконтролирует градиент, образованный VRaySky между горизонтом и фактический небо. Величина угловая, max=90°

horizon offsetсмещения горизонта от стандартного положения (абсолютный горизонт). Опускает линию горизонта. Величина угловая, max=90°

6c98ed7e3dcae15e21bd07ee0964edb3.jpg

ground albedo: RGB 86.146.80 blend angle: 12 horizon offset: 20

f652a0aee7122fa5a6717e31205d7534.jpg

На практике возникают ситуации когда нужно создать две разные модели неба, одно из которых будет участвовать в освещении, а другое будет отображено на рендере. Для таких случаев предусмотрен вариант разорвать связку (систему) VRaySun+VRaySky. Открываем новую карту VRaySky в редакторе материалов и включаем specify sun node, в итоге получаем небо с уникальными параметрами не зависимыми ни от каких источников света.

157f78f05510195a16f4bdc19afb606b.jpg

Но как упоминалось в самом начале статьи, VRaySky будет содержать проекцию солнца, которая будет помещена в зенит. Нам необходимо управлять положением этой проекции. Для этого в слот sun light добавляем нужный нам источник света, указав его в окне проекции. Использовать в этом слоте мы можем не только VRaySun, но также любой другой источник света имеющий вектор направления (VRayIES, Spot, Direct и т.д.). Такая возможность бывает полезна когда например мы желаем уйти от четко параллельных теней которые дает VRaySun. Сам источник света будет независим от неба, и если нам не нужен свет от него – отключаем.

Все остальные параметры аналогичны одноименным параметрам для VRaySun. Sun invisible аналогичен invisible.

Пример раздельного использования двух карт VRaySky, одна из которых связанна с VRaySun и влияет на освещение, а другая видовая с уникальными параметрами;

6dee5b6cc5857259479e3106fc131acd.jpg

dca245015e842b9268d42709b8d9d415.jpg

7ecd3747172bf6d026b87be21143f421.jpg

Если продвинуться от родной планеты Земля в бесконечное море космоса, то обязательно найдем планету с тремя солнцами. ))) Вот такой вариант простенького неба получилось накидать в V-Ray 2.00.02 с его сиротскими (крайне скудными) возможностями в настройках, после которых последние версии кажутся просто фантастическими.

477122b89668771f7ecd7c3004082151.jpg

1fd5d8f7657952b90357ab76769fe9af.jpg

Скачать и посмотреть файл можно тут.

Осталось только дополнить все это приемом описанном в этом замечательном уроке "Облачное небо стандартными средствами 3ds max" и гарантированно можно достичь любого результата, даже изготовить для себя уникальные HDRI карты для окружения.

vraysun vraysky

Комментарии (43)

+8
grdesigner
Так, ага, кто автор? Tmin? Понятно, в закладки, дальше пять звезд и начинаем читать.

Почитав. Хороший базовый урок.
+6
SamoreZ
Не думал, что про VRaySun + VRaySky можно столько написать ))) 5+
+20
DoCentttt
А если подключить сан к максовской дейлайт систем - то вопще красота будет - и время года точное, и суток, и страну точно настроить. А если ещё прикрутить погодные пресеты (weather data file) - то от хдр можно отказываться. Скачать их можно вот тут к примеру -https://energyplus.net/weather 
+1
Dilik.ok
Cоглашусь с вами.Дейлайт это крутая вещь.
0
sh4d3rx
Всегда думал, а гдеж взять этот файл?.... спасибо!!!
Только что-то погода до 1998 года =(
0
DoCentttt
Зато там можно анимацию солнца прикрутить сходу. И своё Дискавери порендерить c таймлапсами и привязками к местности.
0
OLOVO
Комментарий удален
+1
Юстас
Tmin аватарку сменил сразу и не узнал))))
0
dead_lyric
интересно, а есть хорошие уроки по такой связке??
+2
horhesoloma
Утянул в закладки
+3
megauniqum
Я уж подумал что вернулся лет на 7 в прошлое, но расписано все хорошо и с примерами. Хоть и давно не занимаюсь экстерьерами, но добавлю в закладки пускай будет.
+3
Tmin
Спасибо! Но очень странно слышать про экстерьеры. Почему многие, получая информацию, не всегда стараются применить ее под свои задачи? Почти все новое, что добавили к солнцу с небом в новых версиях ориентировано как раз на интерьеры, а не экстерьеры. Пусть лежит в закладках – глядишь и пригодится! )))
+1
megauniqum
Интерьерами я тоже уже не занимаюсь. В основном студийка, да и ее стараюсь делать уже в анбиас рендерах
+3
stuffmoscow
Виталик, неужели всё уже рассказано про cloth?)) однозначно в закладочки
+9
Yehat
Перепись староверов?
+11
In-design
Если бы это написал не Tmin, вентилятор бы уже сломался)))
А так все такие культурные сразу)
+1
paz
какой Vray используется в уроке?
0
Tmin
Винегрет - чтоб обратить внимание на важное.
+1
paz
Собственно я не случайно задал этот вопрос. Есть различия в 3,2 и 3,4. по умолчанию линия горизонта, теплота света выглядит по разному. Создается впечатление, что большая часть рендеров делалась в версии 3,2. верно?
0
Tmin
2,3 и 3,4
+1
pljgnik
Все по стандарту, так и делал. Но какие то мысли для себя догнал и устаканил, спасибо!
Раздельный скай это прикольно!
Новичкам явно понадобятся примеры, но думаю статья не на них ориентированна.
+1
Bakinka
Delaya po opisaniyu ne osobo polucilos sdelat to cto nado;spasibo za solnce)Skacav ego stalo bolee menee yasno kak i po cto postraivat.
+1
gidraaa
В самом начале такая сочная картинка на обложке...
+1
murza_v
Дельная статья.Спасибо.
+2
MARSALA
Спасибо!
+3
yaco13
Что? Вирей? Я думал уже все люди, ценящие свое время, нервы, труд перешли на корону
+4
Tmin
"-Если в 20 ты не либерал - у тебя нет сердца! Если в 40 ты не консерватор - у тебя нет мозгов!!!"
Каждому свое, если не вспоминать мопса...... )
+6
pljgnik
Врей хаят те, кто так и не научился в нем работать.
+1
yaco13
А зачем учится вирею, когда давно уже есть корона с лайтмиксом? Ни каких танцов с бубном вокруг светильников. Все настраивается находу. У тебя авто не на паровом двигателе же работает наверно? Надо идти в ногу со временем.
+1
pljgnik
Я еще раз повторюсь, что надо научиться работать в вирее и никаких танцев не будет.
+8
Tmin
pljgnik Зачем учиться? Каждый в праве выбрать софт под себя!
Только вот сравнивать пальцы - глупо! У двадцать первого форма вроде похожа, а вот в носу не поковыряешь... Хотя по сути он важнее в нужное время. )))
yaco13 прав! Корона хороший современный авто, с приличной электроникой, рулем и двумя педалями!!!
Вирей - куча тумблеров да и управление посложнее, но это вертолет!
А есть еще самолеты, ракеты и даже еще покруче техника. Но люди которые сидят на ней вообще не чувствуют себя ущербными, потому что спецы высокого уровня. И поэтому они никогда не меряются и не кричат что их средство круче. Тихо спокойно обмениваются инфой и с отцовским сарказмом глядят на остальных со своей высоты ! )))
0
pletenka
Красава! Еще и с юмором!
+3
paz
Vray современный и продвинутый рендер, который явно превосходит корону как минимум по гибкости настройки и собственно как инструмент для художника. у меня привью сложнейших сцен считаются минуты. компу уже 6 лет.
Корону пробовал, сразу восторг, а потом дикое разочарование. врей рулит короче
0
Tmin
Александр, не вынесла душа поэта ?! Достали...
- Подними руку ! ( как в фильме "Все будет хорошо")
Поколение пепси не убедишь ни в чем, они сами с усами)))
+1
paz
Что? Корона? Не не знаю
+1
redflash
Да! Да! Холивар!))
+1
skyland_studios
Ну если основная работа жать F9 то тогда да с короной не поспоришь)
+1
alexfmos
Ну почему этого урока не было хотя бы в 2012!!! Хотя и сейчас открыл что-то новое для себя.
+1
skyland_studios
мне кажется вот тут опечатка нет?http://joxi.ru/82QMkV9CEyDW2d 
0
Tmin
Да ! ) поправил.
Спасибо!
+1
redflash
на секунду у меня даже возникла мысль вернуться на вирей))
0
sernun
нене
+1
Бирута
Хороший урок! Спасибо!