Анализ экстерьерного рендера

Автор
Сообщение
На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

Здравствуйте. Начал заниматься рендером экстерьеров и интерьеров, и сталкнулся с темой невнятного светотеневого рисунка. Вообщем имеется такая картинка, а явно свет здесь карйне скучный и унылый, стоит VRaySun, с гаммой уже понял что накосчил, но в фш старался вытянуть изображение (статьи про концепцию гаммы 2.2 прочитал позже) вообщем хочется более четкого освещения ( в приложении картинка с примерным ориентиром на тип освещения, хочется схожего светотенеого рисунка) т.к. я арзитектор и это очень важно, и эти невнятные тени не очень архитектурно выглядят. Положение солнца и его настройки прикреплю 

Вот собственно сам рендер

Вот такие настройки VRaySun В сцене

 А вот какого эффекта я хочу добится

Может я не тот источник света использую конечно, но я в максом и виреем пользуюсь полторы недели, так что не судите строго) а хочется чего то более интересного в этом смысле

На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4329
Одесса, Санкт-Петербург

фотошоп и никакого мошенничества. Ну и конечно же детализация, качество материалов и настроек. Ну и сабдивы-))

а у вас желтушность, материалы плоские,окна невнятные, деревья листья квадратные..трава как мех, одинаковые пихты вокнуты, темное пятно замазанное, ни одного крепления у стекло балконов..вообщем детализация и качество с сабдивами-))

На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

да не интересует меня детализация сцены, со стеклами там все правильно, это структурированный фасад, там и нету никаких креплений, переплеты между двумя стеклами зажаты, меня интересует именно размытость теней, как сделать более четкие тени

Деревья все до единого скачаны с этого сайта. Понятно что сабдивы надо повышать, но не был овремени на рендер с высокими сабдивами.

Меня интересует именно работа света, а вы отвечаете на те вопросы, которые я не задавал. Суть вопроса не в обсуждении фотореализма или архитектурного или конструктивного решения, а именно работа света в сцене

И что по вашему нужно сделать с травой?

На сайте c 06.06.2011
Сообщений: 642
Деревня

с кривой геометрией,материалами,композицией,поставив солнышко,ждем чудеса? ну..ну..)))

начните с 0,как солнце работает можно посмотреть кинув на плейн чайник,там и тени будут и тд. да и в хелпе все подробно изложено,даже с картинками.Вообщем начинать нужно постепенно,а не так,это мне не интересно,я хочу поставить солнце и чтоб было все как в примере,откройте секрет))) Нет тут единого совета,когда плохо абсолютно все.

На сайте c 15.11.2010
Сообщений: 38
Москва

1. скачать сцену по екстерьеру с еверемоушена

2. кинуть туда свой дом

3. нажать рендер

4. профит 

На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23
Ребят я это все понимаю, но причем тут "кривая геометрия" ?! в каком месте то она кривая?) располложение солнце и камеры по сути один из вопросов которые я задавал, именно это мне важно, материалы понятно чт окривые, никто и не говорил что они ровные, но может быть вы все же скажете что нибудь конкретно а не будете тупо срать и говорить все не так срань срань срань?! Где же конструктивизм то в ваших словах
На сайте c 14.05.2012
Сообщений: 196
Москва
Отрендерите все в сером материале. Там видно будет, как свет падает. Добейтесь уже там нужного положения солнца и теней. Потом переходите к материалам.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

экспозицию выставь на своей vrayphisicalcam. Достаточно конструктивно?

Тебе пытаются объяснить, что без внятных материалов на объектах не добиться того эффекта, который ты задумал

в enviroment что стоит?

На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

Ну с серой сценой уже тестирую, просто я думал это именно параметры света а не материалов)) экспозиция каким образом повлияет на светотеневой рисунок в целом? на светонасыщенность сцены только вроде как влияет же, и она стоит прмиерно в 0 EV. 

т.е. материалы задают глубину теней? Что тогда с ними нужно сделать чтобы они не были такими плоскими и невнятными? 

И насколько будет разница в сцене например пр иинтенсивности солнца 1,0 и соотвествующей экспозиции примерно в 0 EV подогнанной параметрами камеры, и сценой например с 0,01 интенсивностью солнца и с той же светлотностью настроенной параметрами камеры? Есть ли какие то этолонные значения параметров интенсивности или еще чего то? или все от сцены к сцене индивидуально и не имеет каких то очевидных параметров?

в енвайроменте карта iHDR

Есть просто предположение что сама карта окружения или GI светит слишком сильно, а интенсивность солнца не позволяет добится какой то глубины теней, они слишком светлые... есть ли какое то соотношение между этими параметрами?

На сайте c 15.11.2010
Сообщений: 38
Москва

убери солнце, поставь dome light, кинь  на него хдр карту солнечного дня

но даже с такой схемой у тебя ничего не получится, потому что у тебя в материалах тупо дифуз и все, даже расшивки между деревянными панелями нет.... вся фишка в деталях как тут верно говорят.

На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

Да нет там и бамп карты и рефлекшн были, просто разрешения не очень, не знаю что ен так с этим всем и почему оно не работает на таких масштабах, немного не понимаю. А dome ligth это по сути та же енвайромент карта? принцип примерно такой или что?

И что тогда должно быть еще в материалах чтобы они заработали как надо? Например та же обычная белая штукатурка? чего не хватает?

На сайте c 03.01.2011
Сообщений: 63

{#emotions_dlg.biggrin} при чем тут детали... я тоже в свое время с этим манался. Сказать что решил - скорее нет. Фотошоп да. Но могу вам подсказать где есть речаги какие можно дьоргать и возможно получить еффект.

1. Color mapping- 

Type 

Gamma 

2.Global Illumination 

Contrast.

Вирей сан вообще плохой источник света. Лучше уже использивать или Target Direct(боли гибко регулируеться) или дом лайт + HDRi я пользуюсь  VizPeople _ V2.

И Enviroment (8) тоже вирей скай не с тех лучших вариантов

И последние мои виводы привели меня к бутфорс. Понимаете все проблема этих теней в Вирей, он очень хреново прощитивает отражение света от поверхностей. Я так понял что ему пофиг что отражать свет от листа бумаги на стакан что землю на здание. Особено если просчет идет Irradiance map. А в инте ну болие мение корректний результат.

На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

Та сцена рендерилась с точки зрения колор мапинга мб и не правильно, там експонентный тип был и гамма 1,4. Сейчас по совету форумчан стараюсь рендерить сцену с серыми материалами, переключивших на рейнхард и гамму 2.2 Вот что получается.

Вот некоторые параметры сцены, с картинкой ниже:

Color Mapping

Reinhard

Gamma 2.2 

Burn Value 0.35

Multipiler 1.2

Настройки камеры

Выдержка 200

ИСО 100

Диафрагма 4.0

VRaySun 

Intensity 0.15

Size 0.2

Еще енвайромент карта показалась темноватой или тускловатой по отношению к модели, поэтому я в самой карте во вкладке Output прибавил RGB level 1.2

Сохранял с ВЫКЛ sRGB 

Кстати видимо на выходе гамма стояла 2.2 и в фрейме рендера картинка выглядела именно так, но сохраненный джипег был слишком белесым и я в фш корекцию уровнями 0.45 гамму поставил

вообщем такие вот тени не очень внятные от самой модели на плейн, что с этим делать? тут точно не в материале дело) его тут попросту нету, а тень видно то какая то очень странная

Динамики нету, именно это мне не нравится, и тут точно не материалы... тень по всей плоскости одинакой светлотности, , нету затемнений или осветлений значимых, я это хотел сказать...  или этого не возможно добится виреем?

На сайте c 15.11.2010
Сообщений: 38
Москва
ир мапа размывает тени надо настраивать, отрендерь связкой брутфорс + лайткеш
На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

и как настраивать ирридэнс мэп чтобы была динамика в тенях хоть какая то? брутфорс + лайткэш в разы дольше и при жтому в разы шумнее получается, а динамики все равно нету

На сайте c 13.10.2010
Сообщений: 49
Moscow
http://viscorbel.com/vray-hdri-lighting-tutorial/  тестируей разные карты до удовлетворения, от хдрок тени более глубокие выходят, не слушай про брутфорс
На сайте c 18.06.2013
Сообщений: 357
Москва




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
+ к предыдущему посту. Насчет брутфорса, от него более внятные тени, чем от иррадианс мэп.

Все вышеописанные советы к месту.

От меня совет автору - меньше слов, больше дела.

Вот пример рендера с  HDRI  от Vizpeople. Правда, свет идет от камеры, мало теней для сравнения. Но они насыщеные, контраст есть.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва

ТС, никого не слушай, всё подряд насоветовали без разбора. Понижай вторичный отскок в настройках GI (secondary bounces), например, до 0,5 или ниже, пока результат не устроит. Либо вообще без GI попробуй.

PS там ещё есть настройка контраста GI, тоже может помочь.

На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 23

Кстати про нстройку контраста, я ее крутил в весьма значительных ступенях, и разницы как таковой почему то не было, не совсем понял пчоему. Перепробовал реально очень много всего, это к слову про меньше слов и больше дела, но трабл в том что хочется осознанности а не просто тыкнуть чота на абум и чтобы произошло чудо непонятно из-за чего. Цель всего этого разобраться в глобалке и свете и понять как механика устроена на живом примере, ну и собственно добится желаемого результата. Спасибо вам за адекватные советы) а то реально непонятно о чем говорят некоторые в посте, материалы любят приплетать я смотрю, когда сама световая карта на картинке не очень то живая...

по поводу регулирования настроек глобалки... Крутить множители Secondary engine и Primary engine?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва
Secondary крутить вниз.
Читают эту тему: