Анализ плотности текстур на полигонах в 3dmax / Unreal Engine

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 07.08.2017
Сообщений: 3
Здравствуйте! Я готовлю модель для Unreal Engine, и сторона, которая принимает заказ, говорит, что определённое количество полигонов не соответствует требованиям о плотности текселей. Модель и UDIM развертка подготавливается в 3dmax. Мне необходимо найти эти несоответствующие полигоны, чтобы исправить. На глаз с чекером не получается, я подозреваю что это какие-то маленькие затерявшиеся полигоны. Ищу скрипт/ПО для анализа плотности текстур на полигонах, желательно внутри 3dmax.
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833

Какое то бредовое замечание. Тексель используется для всего текстурного сета. Там не могут быть полигоны в другом текселе, если вы для них не делали отдельные текстурный сет.

Advanced UV Normalizer

Активность: 0
На сайте c 07.08.2017
Сообщений: 3
У меня наложены полигоны друг на друга в UDIM тайле, который перекрывается одной текстурой. Я раскладывала полигоны вручную и каждому назначала texel density с помощью соответствующего скрипта. Наверное что-то пропустила или где-то ошиблась, поэтому такое замечание появилось.
На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1595
Россия!
Цитата coo1erman:
Там не могут быть полигоны в другом текселе

С чего это не могут? Вы, походу, не понимаете, о чем пишете.
На одном тайле может быть куча деталей с разным текселем, это обычная практика, когда невидимые или малозаметные части модели делаются маленькими и пихаются в угол, для оружия невидимая часть делается с уменьшенной плотностью текселя, чтобы на видимой части можно было сделать плотность текселя выше при том же разрешении текстурного сета.

По теме:
В стандартном UNWRAP есть кнопка Pack Normilize, но тут нельзя выставить желаемый тексель, зато весь тексель на каждом острове будет единый.

В Rizom UV 2020 и младше есть возможность уравнять тексель для выделенных полигонов, то есть выделяете все UV и нажимаете кнопку, программа определяет средний тексель и масштабирует каждый элемент под этот тексель, далее пакуете. (это вам надо)
там же есть кнопка для присваивания всей группе одного текселя, но это соотношение разницы текселей между ювишками будет сохранено (это вам не надо).

Для макса есть UVPackmaster, версия не самая свежая и ломанная, так они перешели в блендор и только для него сейчас этот плагин выпускают. Там тоже есть Normalize island.

Есть еще шикарнейший скрипт от Никиты Гущина https://hqdetails.com/shop/uvtools 
там есть настройка текселя, но вот не помню, сделал он в итоге возможность нормализации или подгонка всего выделенного под указанный с сохранений соотношения текселя между островами, мы как-то этот момент обсуждали, но не знаю, сделал он или нет.

Вот, тут есть пипетка и если Вы там вручную мучились, то можете ей потыкать и найти те полигоны, которые отличаются по текселю

Активность: 0
На сайте c 07.08.2017
Сообщений: 3
Цитата mr.spoilt:
Цитата coo1erman:
Там не могут быть полигоны в другом текселе

С чего это не могут? Вы, походу, не понимаете, о чем пишете.
На одном тайле может быть куча деталей с разным текселем, это обычная практика, когда невидимые или малозаметные части модели делаются маленькими и пихаются в угол, для оружия невидимая часть делается с уменьшенной плотностью текселя, чтобы на видимой части можно было сделать плотность текселя выше при том же разрешении текстурного сета.

По теме:
В стандартном UNWRAP есть кнопка Pack Normilize, но тут нельзя выставить желаемый тексель, зато весь тексель на каждом острове будет единый.

В Rizom UV 2020 и младше есть возможность уравнять тексель для выделенных полигонов, то есть выделяете все UV и нажимаете кнопку, программа определяет средний тексель и масштабирует каждый элемент под этот тексель, далее пакуете. (это вам надо)
там же есть кнопка для присваивания всей группе одного текселя, но это соотношение разницы текселей между ювишками будет сохранено (это вам не надо).

Для макса есть UVPackmaster, версия не самая свежая и ломанная, так они перешели в блендор и только для него сейчас этот плагин выпускают. Там тоже есть Normalize island.

Есть еще шикарнейший скрипт от Никиты Гущина https://hqdetails.com/shop/uvtools  
там есть настройка текселя, но вот не помню, сделал он в итоге возможность нормализации или подгонка всего выделенного под указанный с сохранений соотношения текселя между островами, мы как-то этот момент обсуждали, но не знаю, сделал он или нет.

Вот, тут есть пипетка и если Вы там вручную мучились, то можете ей потыкать и найти те полигоны, которые отличаются по текселю

Спасибо! Переберусь в RizomUV. \Подскажите ещё, пожалуйста: делать модель в 3dmax, потом работать с текселями в и  полигонами в RizomUV, а затем с текстурами в Substaince Painter нормальная практика или могут появляться ошибки при экспорте между программами? Меня смущает то, что выстраивается цепочка из софта)

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1595
Россия!
Цитата lusha.batalova@gmail.com:
делать модель в 3dmax, потом работать с текселями в и  полигонами в RizomUV, а затем с текстурами в Substaince Painter нормальная практика или могут появляться ошибки при экспорте между программами? Меня смущает то, что выстраивается цепочка из софта)

Нормально в вашем случае делать так, как указано в рабочем процессе вашей команды (пайплайне).

А так, как Вы описали работать можно и нужно, формат для экспорта fbx выбирайте и все хорошо будет.

Читают эту тему: