В максе очень много информации про анимацию, всё не структурировано. Необходимо заригать и возможно анимировать механические модели после CAD. Для этого необходимы кости или просто можно взять и сделать пивоты? А если растяжение пружин?
Параллельно я занимаюсь освоением Майи, не проще ли начать в ней изучать риг, чем в Максе?
Если только крутящиеся штуковины и механические сгибания разные - то Reaction Manager, если есть растяжения и немеханические сложные движи - то тут уже костьми надо лечь))
насчет Майя - там лучше заточена анимация персонажки, а по механике - почти то же самое, что и Макс
насчет Майя - там лучше заточена анимация персонажки, а по механике - почти то же самое, что и Макс
Хоть структурировано? В максе всё на разных полках
В Майе это не так важно, потому что можно (и нужно) создавать свои полки. Где будет нужный функционал. Ведь одна и та же команда может работать по-разному в зависимости от настроек опшн бокса. Так что нужно сперва настроить её под себя, потом добавить на полку. И т.п.
Но вообще структурирование из коробки есть, конечно - в Майе по дефолту есть раскладка меню "риггинг" и отдельная полка с таким же названием.
а зачем это делать в максе, если это все есть в кад софтах из коробки, причем интуитивно? визуализацию взрыв схем, механизмов и т.д обычно вполне достаточно показать в кад софте нативными способами
В максе очень много информации про анимацию, всё не структурировано. Необходимо заригать и возможно анимировать механические модели после CAD. Для этого необходимы кости или просто можно взять и сделать пивоты? А если растяжение пружин? Параллельно я занимаюсь освоением Майи, не проще ли начать в ней изучать риг, чем в Максе?
Авто/роботов можно анимировать через смещение пивота и иерархии линков от большего к меньшему. Пружины через IK/FK настроить, далее прилинковать объект к к пружине, так и будет деформироваться.
Вот такую штуку нужно сделать и её подобные. Я заинтересован в наиболее быстрых способах
Ну тут через IK имеет смысл, тут движение вверх/вниз. Пружину и рычаги подвески к амортизатору, чтобы их orientation constraint был на амортизатор и далее линк к торм. диску и колесу.
Ну тут через IK имеет смысл, тут движение вверх/вниз. Пружину и рычаги подвески к амортизатору, чтобы их orientation constraint был на амортизатор и далее линк к торм. диску и колесу.
Прикол ещё в том что я почти ничего не понял, так как анимацию не делал.
Из того что я знаю IK solver, кости, скиннинг, модификатор скин, вес точек, animation tools
Риг, особенно с зависимостями в максе это боль лежащая на боли и утопленная в боли. Мне кажется в любом пакете где есть более-менее человеческие тулзы для анимации это будет сделать проще и удобнее, чем в максе. Я б такую задачу в блене решал (да я собсно и решал когда прибило), но я лох с маей не знаком мож там лучше и зеленее в этом плане.