Артефакты при рендере

Автор
Сообщение
На сайте c 19.09.2007
Сообщений: 47
Благодарю! Сегодня же попробую, надеюсь время рендера увеличивается несущественно....
На сайте c 08.09.2010
Сообщений: 40
Геленджик
уберите галочку с амбиент окклюжн в настройках GI, от него обычно такие пятна и происходят.
На сайте c 19.09.2007
Сообщений: 47
вот мои настройки, там где Вы говорите галочки нет.... А пятна все-равно есть(((

image.jpg
На сайте c 01.01.2008
Сообщений: 1354
http://clip2net.com/s/527Jko 

зачем тут галочка стоит?
На сайте c 19.09.2007
Сообщений: 47
Quote:
Попробуй еще поставить в настройках IrM галочку Check sample visibility, время рендера увеличится, но бывает помогает обходить косяки в геометрии, из-за чего появляются такие пятна.

Поставила в надежде на лучшее, правда каких-то явных изменений к этому "лучшему" нет
На сайте c 01.01.2008
Сообщений: 1354
Check sample visibility - дословно переводиться - сделать сэмплы видимыми, и приводит вот к такому

http://ru.renderstuff.com/publication-files/0177/irradiance-map-of-samples-look.png  

ее ненужно включать.

http://ru.renderstuff.com/irradiance-map-vray-optimalnye-nastrojki-cg-urok/   - вот эту статью почитайте.

у вас искуственный свет в сцене, пятна могут быть от одного из источников.
для начала выключите весь свет поставте vray лайт (сыеру) один по среди комнаты (задайте ему 24 сабдива в тень) и остветите им комнату. если пятна на потолке и стенах останутся значит это не свет а настройки рендера.
На сайте c 29.08.2012
Сообщений: 10
Вообще то, Check sample visibility переводится как проверить видимость сэмплов.
В данной вами ссылкеhttp://ru.renderstuff.com/irradiance-map-vray-optimalnye-nastrojki-cg-urok/  
этот параметр подробно описан
Кстати, очень дельные уроки по настройке рендеринга на том сайте.
А по проблемеhttp://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-33-shum-v-otrazhenijah-v-vide-sypi-ili-peska-materialy-vray/  
в данной теме обсуждают подобный случай
На сайте c 01.01.2008
Сообщений: 1354
Quote:
Вообще то, Check sample visibility переводится как проверить видимость сэмплов.
В данной вами ссылкеhttp://ru.renderstuff.com/irradiance-map-vray-optimalnye-nastrojki-cg-urok/  
этот параметр подробно описан
Кстати, очень дельные уроки по настройке рендеринга на том сайте.
А по проблемеhttp://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-33-shum-v-otrazhenijah-v-vide-sypi-ili-peska-materialy-vray/  
в данной теме обсуждают подобный случай

спасибо за более точный перевод, это очень помогло
На сайте c 24.04.2010
Сообщений: 138
мск
distels
галочку где detail enhancement включите,и show direct light попробуйте.
На сайте c 19.09.2007
Сообщений: 47
Всех благодарю, буду пробовать.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Здравствуйте. Вот хочу отрендерить сцену с detail enhancement. Там в принципе, мелких деталей немного, но есть. Подскажите, пожалуйста, я так понимаю, чем меньше радиус detail enhancement, тем быстрее будет рендер?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
DoCentttt, да. Это радиус в рамках которого вирей будет считать брутфорсом, соответственно чем меньше бутфорса, тем быстрее.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1332
Близ Ростова -на- Дону
Что может быть причиной столь резкого перепада (рёбер там нет):
1_111111.jpg
На низком разрешении подобного эффекта не наблюдается.
Убираю их в фотошопе, но очевидно, что это не выход.
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Romaneus
Двойная геометрия? (Объект в объекте) Хотя тогда, по идеи должно ещё где-то проявляться...
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1332
Близ Ростова -на- Дону
Не, 2-ая геометрия исключена.
Такое проявляется на двух противоположных ракурсах, в противоположных же частях объекта.

___________________________________________________________________________________________
Quote:
Я бы стал смотреть на группы сглаживания. То, что у модфикатора "свип" стоит галка "смуч" по пути - по скринам видно. Может там еще чего есть.
Sweep_а там уже нет, геометрию перевёл в Editable poly и сглаживаю Tutbosmooth_ом. Соседние фасады этоо копии "проблемного". И на другоом ракурсе эти траблы не проявляются
Quote:
Это из-за усечения отражения. В Parameters есть параметр Cutoff = 0.01 по умолчанию. Уменьшив его на 0.001 усечка уйдет.

color_bleed
Не уйдёт)))
У меня этот параметр именно так и установлен изначально- это не помогает.
Quote:
Так а если и вовсе на 0? Тоже остается?... Если он(перепад) с другого ракурса пропадает значит именно в отражении дело д.б... штранно
Тоже самое - не помогает.
На сайте c 15.06.2010
Сообщений: 771
Димитровград
Я бы стал смотреть на группы сглаживания. То, что у модфикатора "свип" стоит галка "смуч" по пути - по скринам видно. Может там еще чего есть.
На сайте c 25.05.2008
Сообщений: 917
Москва
Romaneus
Сеточку бы глянуть, но честно говоря, похоже еще на обычную тень, которая не проявляется на картинке меньшего размера.
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
Это из-за усечения отражения. В Parameters есть параметр Cutoff = 0.01 по умолчанию. Уменьшив его на 0.001 усечка уйдет.

Romaneus
Так а если и вовсе на 0? Тоже остается?... Если он(перепад) с другого ракурса пропадает значит именно в отражении дело д.б... штранно
Читают эту тему: