а что разворачивать нужно? в архвизе очень редко развертка нужна, все материалы делаются всякими трипланарами и картами АО
а так самый популярный софт это упомянутая анврелла, анфолд3д и UVLayout. Хотя в последних версиях макса этот процесс не сильно уступает. Кстати еще текстурить удобно в 3d coat но это софт для скульпта, поэтому спрашиваю конкретно для чего нужно,так как анврап чаще используется в персонажке где скульптинг
Автоматическая развертка есть в любом софте. Работает это по принципу выборки наименьшего угла нормалей. Ну это всем известно. В максе это flatten mapping, в блендере Smart UV.
Что в твоем случае означает - автоматическая?
Я не видел еще инструмента, который бы сам знал в каком месте провести шов) это из области высшего искуственного интелекта)
Не страдай херней. На скрине не развертка, а шлак. Никому не показывай такие развертки. Ни один работадатель в гейм индустрии не примет такую развертку.
Читай выше: ни одна программа сегодня не способна понять и предугадать где проводить швы. Только на основе определенных параметров. Таких, как угол нормалей, хардэйджи (группы сглаживания) и пр.
слушай. не нужно говорить ерунды. это развертка вполне себе нормально работает. где ей нужно. да это втоматом из рендер ту текстур, кое где подправил просто.
меня работодатели не интересуют. нужно сделать всеядную модель. здания к примеру. таких зданий 200 и никто не будет с ними возиться и руками разворачивать.
Rizom 2018 хорош, но швы всё равно придется расставлять ручками. Там появились крутые помогайки для выделения поликов и эджей, но автоматика конечно не универсальна.
Ризом (он же бывший unfold) и бридж-скрипт для макса, всё очень быстро и удобно получается.
UPD. Пока печатал уже написали то же самое выше :)
меня работодатели не интересуют. нужно сделать всеядную модель. здания к примеру. таких зданий 200 и никто не будет с ними возиться и руками разворачивать
Ахереть.... Бедный зак, а потом у него весь проект тормозит изза одного ленивого моделера, который вообще не представляет, как работают текстуры и UV в движках..
Для справки: чем больше островов (шелов) в развертке, тем гораздо прожорливее модель в движке.
Разрешение текстур будет очень маленьким. При мипмапинге в движке на твоих милипусечных шелах вылезут косяки.
С другой стороны, больше таких, как ты - меньше конкуренции
мы вне конкуренции, поверь. я себя моделером не позиционирую и не буду.
если нужна будет развертка для гейм конторы, подход будет другой. если ты такой умный разверни готовое здание. я дам модель. посмотрим сколько времени у тебя уйдет?! а потом затекструь нормально.
Многие вообще представления не имеют, сколько времени уходит на качественную модель для игры. Да блин, это долго, это мутерно, скурпулезно. По этому эта сфера еще ценится, нежели унитазы тягать.
А такие развертки пойдут для школьников - энтузиастов, у которых есть идея. Вот им можно втюхивать этот шлак. Ну соответственно и работать будешь только на низ, пока делаешь так))
это бессмысленный разговор. каждый при своем мнении.
есть предложения? твою мысль мы поняли.
идея между прочим стоит на самом верху, все остальное внизу. мне нужна быстрая развертка для универсальности работы, вот и все. чтоб делать арты и не тратить кучу времени.
пойдет в максе, пойдет в движке. главное чтоб работала и открывалась. что эффекты запекались. чтоб рисоват поверх можно было. все
Quasar если человеку для себя надо и тем более для статики вполне нормальный и быстрый вариант, тем более там ЮДИМы используются - с качеством всё ок будет, да и никто не заставляет делать острова мелкими )