правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?
Можно. Это параллакс с pixel depth offset.
Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.
правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?
Можно. Это параллакс с pixel depth offset.
Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.
На сайте c 19.10.2017
Сообщений: 683
В далекой далекой Галактике
Цитата Amiminoru:
Можно. Это параллакс с pixel depth offset. Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.
Ну это как в уе4. На ютуб канале эпиков, дядька очень хорошо раскрыл эту тему. Если нужны тех. детали, как это работает, то у них есть видос про параллакс. Просто в поиске на канале вбить parallax
Кстати, без проблем блендятся два материала с параллаксом, (в отличии от костыльного, не надо ничего городить) можно через карту высоты, использовав её как фактор, а можно пропустить через ноду map range. Получается такой, какой надо height blend, благодаря оффсету пикселей.
Amiminoru Depth OffSet не работает на циклах? на иви всё норм.. или я упустил что-то ? )
В сайклс сейчас только сам параллакс работает. Патч пока на рассмотрении. Брехт писал, что сейчас такая реализация не катит, юзеры запутаются (лол?). Нужно что бы это всё было более логично интегрировано в иви и сайклс, через привычную ноду дисплейса.
Короче скрещиваем пальцы и ждём, иначе я теперь навечно останусь на этом билде