Поделюсь и я парочкой собственных изысканий.
Когда пересаживался на Blender, испытывал жесточайшую зависимость от возможностей максовского инструментария, его горячих клавиш. Сказать, что Blender (с точки зрения навигации) не такой как 3ds Max, это ничего не сказать. Он совсем другой! Взять хотя бы то, что в исходной раскладке выделение объектов осуществляется ПКМ, а выставление опорной точки ЛКМ. Да, программа имеет возможность переключаться на "максовский" интерфейс, но это не выход, поскольку данная функция не учитывает всех изменений горячих клавиш (и не только), которые мы позволяем себе в "максе". Но сила Blender_а в его гибкости. Вкладка "Input" в BUP (Blender User Preferences) поистине позволяет творить чудеса.
Итак:
По умолчанию инструменты трансформации ("Move", "Rotate", "Scale") забендины на горячие клавиши:
"W" - "Move";
"R"- "Rotate";
"S" - "Scale";
Но философия их работы отлична от других пакетов. Она заключается в том, что для трансформации по определённой оси необходимо задействовав соответствующий инструмент указать желаемую ось, вдоль которой будет происходить выбранная трансформация.
Например, нажав клавишу "S"масштабирование происходит для всего объекта и чтобы операция осуществилась вдоль нужной оси, программе требуется дополнительно указать эту ось (клавиатурный ввод). Т.е. Нужно совершить два действия: 1.Клавиша "S" для активации инструмента. 2. клавиша X (Y/Z) для указания оси трансформации. И так происходит со всеми инструментами трансформации.
На мой взгляд это не самый удобный вариант работы. Конечно же Blender располагает привычными (для закоренелого "максиста") манипуляторами, которые естественно можно задействовать для этих целей. Но по умолчанию данные манипуляторы не имеют возможности кастомизации. Т.е к ним нельзя применить "HotKeys", а каждый раз тыкать мышкой по нужной пиктограмме ещё то удовольствие.
Но выход есть! Для этоого нужно совсем немного погрузиться в язык программирования Python. Не стану здесь загружать премудростями этого языка, выдам сухую выжимку:
Для того, что бы при нажатии на выше указанные горячие клавиши появлялись вот такие пиктограммы (как в 3ds Max):
Необхоодимо в разделе 3d View (Global) добавить новую команду ("Add New") и прописать там нужное имя идентификатора. В случае с инструментами трансформации ("Move", "Rotate" и "Scale") это имя носит название view3d.enable_manipulator
Таким ообразом можно прописывать горячие клавиши на любые инструменты, галочки, пиктограммы, которые не имеют возможности напрямую задействовать "горячие клавиши".
Ещё один небольшой пример:
В 3ds Max мне было очень привычно отоображать сетку объекта по нажатию клавиши F4, а F3 задействовала режим "Wireframe". В Blender_е отображение сетки воозможно через соответствующую галку, лежащую очень глубоко в недрах вкладки "Display" Можно себе представить наскоолько это "удобно". Возможности напрямую повесить горячую клавишу на эту функцию тоже нет!!!
Поэтому прибегаем к тому же способу добавления горячих клавиш, что и в примере выше:
В разделе 3d View (Global) добавить новую команду ("Add New") и прописать там нужное имя идентификатора (оператора). Конкретно в этом случае желаемая функция использует логический оператор c префиксом "Enum" (т.е. имеется несколько заранее определённых значений, например- False/True), полное его имя выглядит так: "wm.context_toggle_Enum". данная функция не использует его напрямую и для присвоения ей горячих клавиш необходимо указать связку ("Context"). В качестве контекста используем "object.show_wire":
Выглядит это так:
Да, получается довольно замысловато, но данный способ демонстрирует насколько гибко можно подстраивать под себя эту программу. В моём случае многий функциоонал Blender_а работает очень схоже с максовским интерфейсом и это облегчает миграцию с одногоо пакета в другой, плюс избавляет от конфликтов "горячих клавиш". По этой теме есть очень много всего интересного, если будет время обязательно сделаю полнооценный урок. Надеюсь информация оказалась полезной для фанатов данного приложения.