Бегло потестил и по ощущениям это уровень спидтри, а может даже и выше
Вышла новая версия аддона hair tool для 2.8, который многократно упрощает создание полигональных волос. Работает с стандартными волосам используя гайды т.е. можно расчёсывать партикл волосы и сразу же идёт фидбэк на полигональные плашки. Так же есть различные конверторы гео > курвы, курвы > рибоны и т.д. Но самое крутое, это возможность использовать грис пенцил, чтоб рисовать рибонами прямо по мэшу.
https://gumroad.com/l/hairtool
Для теста есть народная
Бегло потестил и по ощущениям, это уровень gmh2 для майи, а может даже и выше.
А еще иви очень круто рендерит в реалтайме стандартные партикл хайр
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата Kenzo80:
А я узнал что Блендор не любит импортировать .fbx
чего это он не любит? все косяки импорта/экспорта это к формату. Он закрыт и меняется чуть ли не каждый год. Надо просто использовать соответствующие версии.
Если возинкают глюки - то можно и другими форматами пользоваться. obj, collada или ещё что-то.
Цитата Amiminoru:
деревья любой сложности
из бесплатных sapling 3
можно посмотреть. Тоже вменяемая растительность получается.
Хотя мне модулар однозначно пришёлся по нраву. Но пользуюсь groove
Проблемы всех этих генераторов в том, что они деструктивны, нагенерил там что то и уже в последствии не внести какие либо правки. А с нодами есть наглядный доступ ко всем атрибутам в любой момент.
Господа, есть ли в Блэндере аналог target weld'а максовского? Может адд-он ?
Выделить один вертекс, выделить следующий, потом alt + m и выбрать at last, т.е. мердж вертекса к последнему выделенному. Для повтора предыдущей команды, можно использовать shift + r.
Так же можно создать кастомный хоткей.
Еще есть бесплатный аддон от "мащины", где собраны всякие полезные штуки.
Выделить один вертекс, выделить следующий, потом alt + m и выбрать at last, т.е. мердж вертекса к последнему выделенному. Для повтора предыдущей команды, можно использовать shift + r.
Спасибо разобрался, только не подумал про повтор команды через shift+r, и показалось не удобным сваривать много вершин.
И полез копаться дальше, и на забугорных форумах откопал способ еще проще. В версии 2.8 в режиме редактирования в меню Options (правый верхний угол экрана) включить Automerdge editing, включить привязку к вершинам, тем самым получаем тот же таргет велд.
Так же столкнулся с проблемой выделения, как включить что бы при выделении рамкой например фейсов, рамка выделяла и фейсы на другой стороне объекта (Backface в общем)?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата TafBot:
Так же столкнулся с проблемой выделения, как включить что бы при выделении рамкой например фейсов, рамка выделяла и фейсы на другой стороне объекта (Backface в общем)?
Можно еще вопрос, возможно ли сделать так что бы сетка отображалась и в режиме Object mode? Я нашел такой параметр, в настройках самого объекта, но его нужно включать отдельно для каждого объекта в сцене. Может есть глобальный параметр?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
в 2.7 не знаю (кажется нельзя) .в 2.8 под этой стрелочкой включить вайрфрейм. Если будет припекать от излишних точек на меше - там среди этих всех кнопок X-ray выкрутить на ноль.
Всем привет! Подскажите пожалуйста как в 2.8 версии повысить контраст АО карты& АО карту снял с объекта при помощи bake. Что нужно подцепить к Color AO ?
О, я тут вспомнил, чем мне еще блендер понравился. В нём я мог спокойно и довольно комфортно скульптить на ноуте и повышать дивайд до высоких значений, а это где то 40-80 лямов полигонов, в то время как браш посылал меня. И еще с мультирез скульпта бэйкать 16 к текстуры за пару секунд, это вообще пушка.