Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Покрутил тут дым и частицы в 2.8. Я даже и не знал, что они в 2.8 замутили для иви рендер волюметриков. Тени, абсорбация и т.д. и всё это в реал тайме, и моментальный фидбэк при настройки и подключение текстур

На сайте c 27.02.2016
Сообщений: 81
Санкт-Петербург

Да реально блендер от версии к версии ощутимо прогрессирует, в отличие от автодесксовского хлама. 3д макс от версии к версии только в весе прибавляет, все старые болячки остаются при нем, а все полезные опции приходится каждый раз устанавливать в виде сторониих плагинов и скриптов.

Цитата Quasar:
Есть аддон. А вообще ctrl+r куда лучше конекта максовского.

Аддон надо глянуть. Луп кат - шикарный гораздо лучше свифт лупа, но иногда не хватает именно коннекта.

Цитата Amiminoru:
Быстро нажать W>S к выделенным ребрам. Еще кое что. Нажимая два раза G, при этом срабатывает констрейн и если в это время нажать E, то при движении ребро будет выравнено относительно другого ребра, в зависимости от направления к которому двигаешь, а нажимая F (флип), выравнивание инвертируется по другому ребру. Гиф шоб понятнее было

Вот это огонь! Полезно

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Цитата Shurslarin:
но иногда не хватает именно коннекта.

Я делаю так: выделяю только те полигоны, где нужен кат. Shift+H скрываю все остальное и использую ctrl+R а колесиком задаю колво ребер. Потом alt+H и новые ребра только там, где нужно

С w+s чуть дольше это происходит ибо нужно мышкой тыкать, а так все на хоткеях

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Два полезных аддона для 2.8

Первый:

http://codeofart.com/easy-hdri-2-8/ 

И второй:

https://blenderartists.org/t/simple-asset-manager-2-8/1134084 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru

Несколько минут назад премьера мульта

На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1675
Цитата Kaiwas:
Несколько минут назад премьера мульта

классный! очень харизматичынй.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Продолжаю глубже изучать блендер. Замутил для практики тримшитов в иви, вот такой пропс с убершейдером на манер уе 4, с возможность контролировать кастомные параметры. Всё затекстурено одним трим шитом и используются два юви канала, первый собственно, это тримшит + нормал, второй канал для дженерик материалов, которые тайлятся + маски. Здесь еще должен быть паралакс, но в иви пока еще нет нормального решения.

А знаете еще что круто? Это возможность использовать разные типы рендера в конкретном окне. В 2.8 очень продуманный воркбенч, в связке с иви можно в реальном времени во воьюпортах отображать, нормал, глубину, кавити, аутлайн, рандом колор и ао. Можно прям с вьюпортов нужный набор карт получать и всякие интересные вещи, используя матан в нод эдиторе.

Почему то сообщение потёрлось, форум заглючил.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Вот не пойму, зачем Блендер всё время рассматривают в контексте альтернативы Максу? Ну не пойдут на него архвизеры хоть им четыре разных рендера в каждый вью-порт прикрути, ибо в Максе огромные базы моделей, какая-то интеграция с КАДами, годами наработанный воркфлов и т.п.

Вот что действительно интересно, это может ли Блендер быть альтернативой Майке?

Есть в нём Контрол Риг для быстрого ретаргета анимаций с перса на перс, ну или если нужно просто быстро подцепить готового заскинненого перса на рабочий риг с полной ИК/ФК?

Есть в нём что-то наподобие ХИКа (ну или хотя бы БИПеда Максовского) - готового рига, под который есть целые библиотеки Мокапов, чтоб импортировать в два клика без заморочки на ретаргет?

Есть нелинейный редактор анимаций типа Тайм Эдитора или Трэкс Эдитора (как Стори в Мошн Билдере) - чтобы можно было с анимацияеми как с аудио или видео клипами работать - лупить, скейлить, смешивать с кроссфейдом и т.п.?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата GreatWhiteShark:
Вот не пойму, зачем Блендер всё время рассматривают в контексте альтернативы Максу?

Предположу что надоели максовские глюки.

На счет всего остального не знаю. Не работал с анимацией. Но знаю, что-то блендер из анимации вполне умеет. Как-то ведь они мульты собирают.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата GreatWhiteShark:

Вот не пойму, зачем Блендер всё время рассматривают в контексте альтернативы Максу? Ну не пойдут на него архвизеры хоть им четыре разных рендера в каждый вью-порт прикрути, ибо в Максе огромные базы моделей, какая-то интеграция с КАДами, годами наработанный воркфлов и т.п.

Вот что действительно интересно, это может ли Блендер быть альтернативой Майке?

Есть в нём Контрол Риг для быстрого ретаргета анимаций с перса на перс, ну или если нужно просто быстро подцепить готового заскинненого перса на рабочий риг с полной ИК/ФК?

Есть в нём что-то наподобие ХИКа (ну или хотя бы БИПеда Максовского) - готового рига, под который есть целые библиотеки Мокапов, чтоб импортировать в два клика без заморочки на ретаргет?

Есть нелинейный редактор анимаций типа Тайм Эдитора или Трэкс Эдитора (как Стори в Мошн Билдере) - чтобы можно было с анимацияеми как с аудио или видео клипами работать - лупить, скейлить, смешивать с кроссфейдом и т.п.?

Всё это есть, но я по прежнему использую майю для рига, возможностей больше для создания сложных ригов.

Да и вообще... мне не нравится, как выглядят кости в блендере.smiley-rolleyes.gif

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Amiminoru:

Всё это есть, но я по прежнему использую майю для рига, возможностей больше для создания сложных ригов.

Ну раз для рига, то и для анимации тоже? Любой кастомный риг работает только в той проге, в которой создан.

Один-единственный риг (ну, во всяком случае из известных мне) работает сразу в двух прогах - это ХИК. Инфа о нём пишется в ФБХ и он работает и в Майе, и в Мошн Билдере, достаточно один раз заригать. Но он конечно больше для мокапов чем для анимации. Хотя для игровой анимации он просто супер.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата Kaiwas:
Предположу что надоели максовские глюки.

Ой, ну неужели Блендор прям такой идеальный и не имеет глюков? smiley-pardon.gif

Любой софт глючит.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Amiminoru:

Всё это есть, но я по прежнему использую майю для рига, возможностей больше для создания сложных ригов.

Ну раз для рига, то и для анимации тоже? Любой кастомный риг работает только в той проге, в которой создан.

Один-единственный риг (ну, во всяком случае из известных мне) работает сразу в двух прогах - это ХИК. Инфа о нём пишется в ФБХ и он работает и в Майе, и в Мошн Билдере, достаточно один раз заригать. Но он конечно больше для мокапов чем для анимации. Хотя для игровой анимации он просто супер.

По поводу анимации ничего сказать не могу. Т.к. не шарю. Но что то мне подсказывает, что в этом плане пока ничего лучше майи не придумано.

__________________________________________________________________________________________

Клёвый аддон, с довольно странным название. По сути это лайв линк, блендер > уе4 и наоборот. Экспорт импорт напрямую. Так же позволяет синхронизировать мэши и принимать изменения на ходу.

https://gumroad.com/l/UEBok  

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Amiminoru:

Клёвый аддон, с довольно странным название. По сути это лайв линк, блендер > уе4 и наоборот. Экспорт импорт напрямую. Так же позволяет синхронизировать мэши и принимать изменения на ходу.

<phttps://gumroad.com/l/UEBok   

Да уж, Анрил, такой Анрил... Всё хранит в своём формате .юассет и требует всяческие костыли для синхронизации...

В Юнити необходимость в такого рода приблудах просто отсутствует потому что в проекте Юнити все ассеты лежат в своих исходных форматах - ДЖПЕГ, ФБХ и т.п. и с Юнити можно работать как с Максом/Майкой/Блендером - не нужен же Лив Линк между Максом и Фотошопом, например - правишь изображение, заменяешь исходное - и Макс (Блендер, Майя) его автоматически подхватит если оно лежит в той же папке с тем же именем.

Так и Юнити - открыл ФБХ анимацию из папки Юни в Майе, подредактировал её, сохранил - и Юня автоматически подхватит изменения. И впринципе очень удобно - все файлы - модели, тестуры, спрайты в проекте Юнити можно просто просматривать и при необходимости редактировать как обычные файлы хранящиеся в любой папке компа.

А Анрил прикрутил костыль к своей костыльной системе .юассет и это типа достижение...

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Amiminoru:

Клёвый аддон, с довольно странным название. По сути это лайв линк, блендер > уе4 и наоборот. Экспорт импорт напрямую. Так же позволяет синхронизировать мэши и принимать изменения на ходу.

<phttps://gumroad.com/l/UEBok    

Да уж, Анрил, такой Анрил... Всё хранит в своём формате .юассет и требует всяческие костыли для синхронизации...

В Юнити необходимость в такого рода приблудах просто отсутствует потому что в проекте Юнити все ассеты лежат в своих исходных форматах - ДЖПЕГ, ФБХ и т.п. и с Юнити можно работать как с Максом/Майкой/Блендером - не нужен же Лив Линк между Максом и Фотошопом, например - правишь изображение, заменяешь исходное - и Макс (Блендер, Майя) его автоматически подхватит если оно лежит в той же папке с тем же именем.

Так и Юнити - открыл ФБХ анимацию из папки Юни в Майе, подредактировал её, сохранил - и Юня автоматически подхватит изменения. И впринципе очень удобно - все файлы - модели, тестуры, спрайты в проекте Юнити можно просто просматривать и при необходимости редактировать как обычные файлы хранящиеся в любой папке компа.

А Анрил прикрутил костыль к своей костыльной системе .юассет и это типа достижение...

Мне юнити не зашёл. Но когда я его последний раз открывал года два назад, там не было многих вещей, которые были в уе 4 из коробки. Сейчас и не упомню всего. Волюметрик? Иди покупай в ассет стор. Вертекс пэйнт? Тоже самое. И прочее прочее, ищешь по ассет стору куски нужных тебе фич или из официальных проектов вытаскиваешь.Сложные шейдеры? Будь добр сам ручками писать, сейчас то уже прикрутили какой то куцый эдитор, но это далеко не то же самое, что в еу4. 

Вот я например собрал фэйк индур шейдер. В юнити опять же ручками надо писать или шариться по стору.

А 

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Ой, в Юнити за два года очень многое изменилось. Очень-очень. До Анрила он наверное всё-равно по своему функционалу не дотянет никогда, но Анрил слишком наворочен для индюков, он скорее для студий. У него слишком много простых вещей, которые в Юне просто есть, реализованы заморочено - дефолт Паун Класс, Дефолт Гейм мод, Гейм инстанс - кучу всего надо назначить чтоб просто побегать. 

Понятно, что это в угоду большему функционалу в итоге, но для индюка много потерь времени на замороченной структуре Анрила. Не зря на Юне полно инди-игр (не только г..на, но и хороших), а на Анриле большинство индюков сдувается. А студии пилят на Анриле крутые вещи, конечно.

Все эти сложные штуки типа волюметриков и т.п. как правило просто не нужны индюкам - круто, красиво, но если ты не гуру оптимизации, хрен оно будет работать в 60 ФПС. А индюки редко бывают гуру оптимизации. Сделать красиво и ФПС-но - пока удел студий. 

Хотя если не делать на нём игры, а просто всякие красивые демки пилить или архвиз, то да, Анрил получше. 

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата GreatWhiteShark:

Ой, в Юнити за два года очень многое изменилось. Очень-очень. До Анрила он наверное всё-равно по своему функционалу не дотянет никогда, но Анрил слишком наворочен для индюков, он скорее для студий. У него слишком много простых вещей, которые в Юне просто есть, реализованы заморочено - дефолт Паун Класс, Дефолт Гейм мод, Гейм инстанс - кучу всего надо назначить чтоб просто побегать. 

Понятно, что это в угоду большему функционалу в итоге, но для индюка много потерь времени на замороченной структуре Анрила. Не зря на Юне полно инди-игр (не только г..на, но и хороших), а на Анриле большинство индюков сдувается. А студии пилят на Анриле крутые вещи, конечно.

Все эти сложные штуки типа волюметриков и т.п. как правило просто не нужны индюкам - круто, красиво, но если ты не гуру оптимизации, хрен оно будет работать в 60 ФПС. А индюки редко бывают гуру оптимизации. Сделать красиво и ФПС-но - пока удел студий. 

Хотя если не делать на нём игры, а просто всякие красивые демки пилить или архвиз, то да, Анрил получше. 

Так тут даже и спорить не буду, очевидно, что у инди и средних студий юнити прочно закрепился. А для картинок и всяких сцен для портфолио, тут уе4 без конкуренции. Если зайти на тот же 80.lvl или артстейшн, 90 % работ сделанных на движке, это уеч. Оно и понятно, в движке уже заложен спектр возможностей, что бы получить "йоба" картинку, без лишних телодвижений.

Однако теперь есть еще и иви, игра немного изменилась.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Kenzo80:
Ой, ну неужели Блендор прям такой идеальный и не имеет глюков?  Любой софт глючит.

Всякое бывает конечно. Любой сложный софт не без косяков. Но. Могу сказать что уже на текущий момент 2.80 работает гораздо более гладко нежели 2018.4, не к ночи будет помянут. Опять же прогресс - если несколько месяцев назад тогдашняя ещё альфа любила умирать от случайного неосторожного чиха, то сейчас можно  работать весь день и не столкнуться ни с какими проблемами. И это пока ещё бета, основные косяки кстати связаны с Иви как раз таки.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата Revered:
сейчас можно  работать весь день и не столкнуться ни с какими проблемами.

У меня такая ситуация последние несколько месяцев в Максе 2018 smiley-wink.gif

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Kenzo80:
У меня такая ситуация последние несколько месяцев в Максе 2018 

Может он просто открытый для красоты стоит? :)))

Читают эту тему: