Я перерыл в течении недели множество страниц интернета, но, удивительно, не розыскал того, что мне нужно! :-( Хоть уроков на близкие темы и полно.
Считаю вопрос глупым, т.к. по идее должно это делаться элементарно. Но... как?
Задача. Делаю персонажа, уже полностью перешел с Biped на CAT, ну и, конечно, не делаю скелеты полностью сам из костей Bone, т.к. это уже пустая трата времени, делать всё по старинке... Обычно с контроллерами сильно не заморачивался. Отключу видимость Body и кручу. Но на этот раз уже хочется зделать абсолютно полноценный риг. В инете полно инфы про Риг персонажей. Но конкретно про CAT, хоть много, но как коннектить контроллеры - я не нашел. Ежели делать классическими способами: Circle сплайн выравнивать по кости, его пивот выравнивать по кости, а потом коннектить именно к нему кости (т.е. сплайн служит вроде самой кости), то CAT просто развалится, и не будет анимироваться; через Animation constants - Orientation constant, Max просто лепит ошибку! :-(
Как это сделать, я просто теряюсь в догадках!
При чем, в тутореалах полно случаев, когда оснаска скелета CAT полная, с контроллерами!
Вот пример:
Плюс, у одного из скелетов в шаблонах, например, уже есть контроллеры движений. Следовало бы, просто модифицировать его. Но, все делал от нуля. Ну и... хочется же всё уметь самому тоже. :-)
Подскажите, кто знает. Уверен, что это должно быть просто.
Чёрт побери! Это до обидного просто! Аж плакать хочется!
Благодарю!
Эх, так ведь и знал, что невообразимо туплю. Почему сам там не нажал? Не знаю. Я и хелп перерыл... А ведь, и с зажатыми клавишами смотрел, и т.п. Но вообще, все перерыл в Modify и Motion при выделеном скелете... Странно, что галочки активации при зажатой кости просто нет.
Ну ладно. Большое СПАСИБО!
Еще маленький вопросик.
А всяческие контроллеры, в виде 3-х колец, каждое из которых повёрнуто на 90*, можно делать как-то особенно просто? Ну и, что б колечко, допустим, было не лишь по центру колена, а перед ним?
Лично я сделал с Edit Spline, и там редактировал сплайн. Просто, но муторно, т.к. нужно точно делать и второй. Никакое миррор копирование в опциях костей, не работает на этом.
Хоть я уже всё зделал, но любопытно. Вдруг и об этом еще скажите.
А так, оказалось дико просто. Как и полагал, проще, чем долгое шугание по страницам, и наладка констант и взаимодействий. :-) Я рад!
Да, вроде, нужно редактировать на уровне подобьектов сплайна контроллера. Не так уж и муторно. И в хэлпе всё написано. Можно открыть и редактировать уже существующие, и добавлять свои шейпы в максовском файле, который находится по пути (ред.хелп CAT): C:\Documents and Settings\[user name]\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\[program version]\enu\plugcfg\CAT\Gizmos.)
Просто, сам толком не знал, как искать. У нас это обычно зовут "контроллеры управления", "хелперы" а тут их кличут Manipulation gizmos. Хоть, и можно было догадаться.
Хорошо блы читать Help от корки до корки, но это не столь увлекательное чтиво. :-(
Кстати, нашел максовский файл Gizmos - круто! Создал контрольный объект, как хотел, сохранил, и теперь он в списке. Удобно!
Считаю, вопрос закрыт.
ЛисаКот, система костей старинка, потому что так и есть. :-) Нет, я не считаю, что это пережиток прошлого, и следует изъять их из новых версий МАХ - конечно нет! Кости нужны для вспомогательных объектов, на любой индивидуальный случай. Сам делал не мало скелетов с ними. Даже не обязательно персонажей, но и, иногда, сложных механизмов. Но нужно понимать, и сам Olston (на его уроки дали ссылку) упоминал об этом. Делать оснаску скелета неделю, или вставить скелет CAT за пару часов. Конечно, теперь лучше CAT, тем более он в самом Максе.