Привет. Чтобы не распыляться в куче программ, а быстро и эффективно достичь требуемого результата (полноценная персонажная анимация), я тут набросал для себя пайплайн, который, ИМХО, на данный момент является самым быстрым и результативным.
1. Моделинг хайполи- Zbrush.
2. Ретопология - Topogun.
3. Развёртка лоуполи - Unfold 3D.
4. Запекание нормальки - xNormal.
5. Текстуринг - Substance Painter, используя созданную ранее нормальку.
6. Риггинг и скиннинг - CAT в 3d Max.
7. Анимация - там же.
Есть ряд вопросов - следует ли перед брашем делать болванку в максе из правильной топологией, или все равно после лепки придется фиксить её? Или лучше сразу не забивая голову топологией, из z-сфер делать персонажа?
Как видите, последние пункты я планирую делать в максе, а не в майе, только потому, что знаю, как там это делать. Согласны ли вы с таким пайплайном? Возможно требуется что то улучшить, или заменить какие то программы? Возможно я что то упустил, или не проследил за выходом какой то новой удобной проги? Давайте придумаем самый крутой пайплайн вместе.
Блокаут, то есть болванку, лучше делать в максе, чтобы не угадывать потом размеры в браше, ретопить можно в топогане, а можно и в максе, там примерно такая же схема. Развертки тоже в максе удобнее, как по мне, печь можно в сабстансе сразу, весь набор текстур сразу.
Блокаут, то есть болванку, лучше делать в максе, чтобы не угадывать потом размеры в браше, ретопить можно в топогане
Хорошо. А зачем его ретопить потом, если болванка у нас будет сделана из правильной топологией? Мы же прям в брашке тогда сможем запечь нормалку из хай на лоу, и просто обратно в макс перебросить нашу лоу, но уже с нормалями запеченными.
Блокаут, то есть болванку, лучше делать в максе, чтобы не угадывать потом размеры в браше, ретопить можно в топогане
Хорошо. А зачем его ретопить потом, если болванка у нас будет сделана из правильной топологией? Мы же прям в брашке тогда сможем запечь нормалку из хай на лоу.
Под болванкой я имел ввиду быстрый набросок с основными пропорциями. Все равно потом все переделается :)
Браш печет так себе. Вообще нормалку лучше печь в несколько этапов (с кейжем, без кейжа, нормали ровнять и т.д.) и потом в ФШ комбинировать. Плюс нужна будет АО, как минимум, остальные базовые карты можно получить конвертацией из нормала и АО.
Возможен ли такой вариант? Если мы в максе изначально делаем качественную лоупольку, потом на её основе лепим детальки, то тогда список программ сокращается.
1. Моделинг и развертка лоуполи - 3d max.
2. Корректировка хайполи и запекание нормальки - Zbrush.
3. Текстуринг - Substance Painter, используя созданную ранее нормальку.
4. Риггинг и скиннинг - CAT в 3d Max.
5. Анимация - там же.
Цитата Skorpionchik:
быстрый набросок с основными пропорциями
А, понял. Тоесть, это непрактично - сразу лепить правильную топологию? Она в любом случае неузнаваемо поменяется после лепки?
А, и ещё. В сабстансе, насколько я понял, нужно экспериментальным путём подбирать длину луча (кейджа), там же всё на глаз печётся... а даже в том же максе и хнормале кейдж видно визуально, тоесть мы можем правильно настроить размер клетки.
А, понял. Тоесть, это непрактично - сразу лепить правильную топологию? Она в любом случае неузнаваемо поменяется после лепки? А, и ещё. В сабстансе, насколько я понял, нужно экспериментальным путём подбирать длину луча (кейджа), там же всё на глаз печётся... а даже в том же максе и хнормале кейдж видно визуально, тоесть мы можем правильно настроить размер клетки.
Топология поменяется, так что иззначально не стоит заморачиваться.
Кейдж в сабстанс можно подгрузить кастомный, из макса.
Если в кратце то пайплайн такой:
1. Блокаут;
2. Хайполи;
3. Лоуполи + UV + бейк;
4. Текстуринг + сетап в движке;
5. Анимация.
И еще, лучше с пропсов начинать. Побольше всякой мелочевки и окружения, для отладки пайплайна и опыта.
Все равно, если пойдете в геймдев, то первое время будете делат пропсы.
И майку тоже учить нужно. У заказчиков свои требования будут :)
Если вы про Zmodeler - мне он показался неудобным, всё таки даже в максе я быстрее справляюсь. 3d coat говорите? Надо будет глянуть. Я так понял, он вопще может заменить все процессы, аж до риггинга?
А, ясно. Но не потянет ли на себя много времени разметка направляющих? Всё таки, для хорошей сеточки их нужно будет много нарисовать, наверное. Да и плотность сетки равномерная будет, вручную же можно сэкономить на пузе, спине, и т.д.
а вот под анимацию, можно было бы или тему создать или сюда лучшие на ваш взгляд топология. Ведь не все то ровненько в полигонах может красиво анимироваться.
А, ясно. Но не потянет ли на себя много времени разметка направляющих? Всё таки, для хорошей сеточки их нужно будет много нарисовать, наверное. Да и плотность сетки равномерная будет, вручную же можно сэкономить на пузе, спине, и т.д.
))это филосовский вопрос. Что быстрее и точнее - рисовать направляющие или лепить полигоны?
есть ещё оочень интересная диснеевская прога для ретопа
Глянул только что видео про 3d coat. Правильно ли я понимаю, что в нем достаточно наметить парочку швов вокруг рта и глаз, и развертка автоматически будет готова, при чем уже релакснутая?
Вот как раз в топогане обратите внимание, как чувак ногу обработал с 4 минуты 12 сек.. Направляющие клац-клац - и в продакшен. Так вроде, никакая прога не умеет.
Только что оценил как работает анврап в 3d coat и unfold 3d. Алгоритм похожий: разметка парочки швов - и равертка уже релакснутая на выходе. Тут, я думаю, особо разницы у них нету. А вот насчет ретопологии, я пока сколняюсь к Топогану. Уж очень меня нога впечатлила))
Я бы рекомендовал 3D Coat, как аналог TopoGun'у. С последним у меня постоянно какие то косяки были, то модель в 100к полигонов вращается так, как будто там миллиард, то еще что. В 3D Coat'е с этим проблем вообще нет. За другие функции не скажу, использовал только в качестве ретопа и мне понравилось. Все интуитивно понятно, есть горячие клавиши. Очень быстрый порог входа, в районе 30-60 минут.