Character Pipeline for Animation - оптимальное решение.

Автор
Сообщение
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

   Привет. Чтобы не распыляться в куче программ, а быстро и эффективно достичь требуемого результата (полноценная персонажная анимация), я тут набросал для себя пайплайн, который, ИМХО, на данный момент является самым быстрым и результативным.

1. Моделинг хайполи- Zbrush.

2. Ретопология - Topogun.

3. Развёртка лоуполи - Unfold 3D.

4. Запекание нормальки - xNormal.

5. Текстуринг - Substance Painter, используя созданную ранее нормальку.

6. Риггинг и скиннинг - CAT в 3d Max.

7. Анимация - там же.

   Есть ряд вопросов - следует ли перед брашем делать болванку в максе из правильной топологией, или все равно после лепки придется фиксить её? Или лучше сразу не забивая голову топологией, из z-сфер делать персонажа?

   Как видите, последние пункты я планирую делать в максе, а не в майе, только потому, что знаю, как там это делать. Согласны ли вы с таким пайплайном? Возможно требуется что то улучшить, или заменить какие то программы? Возможно я что то упустил, или не проследил за выходом какой то новой удобной проги? Давайте придумаем самый крутой пайплайн вместе.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Блокаут, то есть болванку, лучше делать в максе, чтобы не угадывать потом размеры в браше, ретопить можно в топогане, а можно и в максе, там примерно такая же схема. Развертки тоже в максе удобнее, как по мне, печь можно в сабстансе сразу, весь набор текстур сразу.

Пиши в личку, если чего.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Skorpionchik:
Блокаут, то есть болванку, лучше делать в максе, чтобы не угадывать потом размеры в браше, ретопить можно в топогане

Хорошо. А зачем его ретопить потом, если болванка у нас будет сделана из правильной топологией? Мы же прям в брашке тогда сможем запечь нормалку из хай на лоу, и просто обратно в макс перебросить нашу лоу, но уже с нормалями запеченными.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата DoCentttt:
Цитата Skorpionchik:
Блокаут, то есть болванку, лучше делать в максе, чтобы не угадывать потом размеры в браше, ретопить можно в топогане

Хорошо. А зачем его ретопить потом, если болванка у нас будет сделана из правильной топологией? Мы же прям в брашке тогда сможем запечь нормалку из хай на лоу.

Под болванкой я имел ввиду быстрый набросок с основными пропорциями. Все равно потом все переделается :)

Браш печет так себе. Вообще нормалку лучше печь в несколько этапов (с кейжем, без кейжа, нормали ровнять и т.д.) и потом в ФШ комбинировать. Плюс нужна будет АО, как минимум, остальные базовые карты можно получить конвертацией из нормала и АО.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Возможен ли такой вариант? Если мы в максе изначально делаем качественную лоупольку, потом на её основе лепим детальки, то тогда список программ сокращается.

1. Моделинг и развертка лоуполи - 3d max.

2. Корректировка хайполи и запекание нормальки - Zbrush.

3. Текстуринг - Substance Painter, используя созданную ранее нормальку.

4. Риггинг и скиннинг - CAT в 3d Max.

5. Анимация - там же.

Цитата Skorpionchik:
быстрый набросок с основными пропорциями

А, понял. Тоесть, это непрактично - сразу лепить правильную топологию? Она в любом случае неузнаваемо поменяется после лепки?

   А, и ещё. В сабстансе, насколько я понял, нужно экспериментальным путём подбирать длину луча (кейджа), там же всё на глаз печётся... а даже в том же максе и хнормале кейдж видно визуально, тоесть мы можем правильно настроить размер клетки.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата DoCentttt:
А, понял. Тоесть, это непрактично - сразу лепить правильную топологию? Она в любом случае неузнаваемо поменяется после лепки?    А, и ещё. В сабстансе, насколько я понял, нужно экспериментальным путём подбирать длину луча (кейджа), там же всё на глаз печётся... а даже в том же максе и хнормале кейдж видно визуально, тоесть мы можем правильно настроить размер клетки.

Топология поменяется, так что иззначально не стоит заморачиваться.

Кейдж в сабстанс можно подгрузить кастомный, из макса.

Если в кратце то пайплайн такой:

1. Блокаут;

2. Хайполи;

3. Лоуполи + UV + бейк;

4. Текстуринг + сетап в движке;

5. Анимация.

И еще, лучше с пропсов начинать. Побольше всякой мелочевки и окружения, для отладки пайплайна и опыта.

Все равно, если пойдете в геймдев, то первое время будете делат пропсы.

И майку тоже учить нужно. У заказчиков свои требования будут :)

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Ок, тогда так:

1. Блокаут - 3d max.

2. Моделинг хайполи- Zbrush.

3. Ретопология - Topogun / 3d max.

4. Развёртка лоуполи - Unfold 3D / 3d max.

5. Запекание нормальки - xNormal / Substance + cage из 3d max.

6. Текстуринг - Substance Painter.

7. Риггинг, скиннинг, анимация.

Выбор программ - это уже личные предпочтения, правильно? Главное, в брашке не запекать, насколько я понял.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата DoCentttt:
Выбор программ - это уже личные предпочтения, правильно?

В общем да, но бывает что проект нужно сдать в майке/максе, сабстанс/квиксель...потому лучше знать все.

Одна норм тема о 3D....и никто не читает...я разочарован smiley-sorry.gif

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

В Браше можно ретоп делать.

На 3D-Coat крайне рекомендую обратить внимание. 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Skorpionchik:
никто не читает

Мы просто быстро всё выяснили - добавить нечего)

Цитата dontpiter:
В Браше можно ретоп делать
Если вы про Zmodeler - мне он показался неудобным, всё таки даже в максе я быстрее справляюсь. 3d coat говорите? Надо будет глянуть. Я так понял, он вопще может заменить все процессы, аж до риггинга?
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата DoCentttt:
Цитата dontpiter:
В Браше можно ретоп делать
Если вы про Zmodeler - мне он показался неудобным, всё таки даже в максе я быстрее справляюсь.

Я про Zremesher.

http://zbrushverb.blogspot.ru/2012/12/retopology.html  

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата dontpiter:
Zremesher

А, ясно. Но не потянет ли на себя много времени разметка направляющих? Всё таки, для хорошей сеточки их нужно будет много нарисовать, наверное. Да и плотность сетки равномерная будет, вручную же можно сэкономить на пузе, спине, и т.д.

На сайте c 17.05.2010
Сообщений: 141
В збруше можно и нормальный ретоп делать, а не только автоматом
На сайте c 30.06.2011
Сообщений: 751
Минск
EARLDK:


Пожизненный бан
а вот под анимацию, можно было бы или тему создать или сюда лучшие на ваш взгляд топология. Ведь не все то ровненько в полигонах может красиво анимироваться.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата dontpiter:
Цитата DoCentttt:
Цитата dontpiter:
В Браше можно ретоп делать
Если вы про Zmodeler - мне он показался неудобным, всё таки даже в максе я быстрее справляюсь.

Я про Zremesher.

<phttp://zbrushverb.blogspot.ru/2012/12/retopology.html   

Для скульптинга подойдет, хотя динамеш больше подходит в большинстве случаев.

Из опыта скажу, лучше все руками делать. Всякие ретоперы, автопакеры, смарт материалы и прочая "автоматизация" только проблем добавит.

Цитата DoCentttt:
Мы просто быстро всё выяснили - добавить нечего)

Да тут тема необьятная и очень интересная. И хорошие художники очень-очень востребованы..но как то люди развиваться не хотят.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата DoCentttt:
Цитата dontpiter:
Zremesher

А, ясно. Но не потянет ли на себя много времени разметка направляющих? Всё таки, для хорошей сеточки их нужно будет много нарисовать, наверное. Да и плотность сетки равномерная будет, вручную же можно сэкономить на пузе, спине, и т.д.

))это филосовский вопрос. Что быстрее и точнее - рисовать направляющие или лепить полигоны?

есть ещё оочень интересная диснеевская прога для ретопа 

http://igl.ethz.ch/projects/sketch-retopo/  

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Глянул только что видео про 3d coat. Правильно ли я понимаю, что в нем достаточно наметить парочку швов вокруг рта и глаз, и развертка автоматически будет готова, при чем уже релакснутая?

https://www.youtube.com/watch?v=6zHbIEswxI4 

А вот видео про ретопо в Topogun: 

https://www.youtube.com/watch?v=_EK7YLj1eTo 

Цитата dontpiter:
быстрее и точнее - рисовать направляющие

Вот как раз в топогане обратите внимание, как чувак ногу обработал с 4 минуты 12 сек.. Направляющие клац-клац - и в продакшен. Так вроде, никакая прога не умеет.

На сайте c 30.06.2011
Сообщений: 751
Минск
EARLDK:


Пожизненный бан
Цитата dontpiter:
есть ещё оочень интересная диснеевская прога для ретопаhttp://igl.ethz.ch/projects/sketch-retopo/  

очень симпатичная штучка , а где взять ее?))

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Только что оценил как работает анврап в 3d coat и unfold 3d. Алгоритм похожий: разметка парочки швов - и равертка уже релакснутая на выходе. Тут, я думаю, особо разницы у них нету. А вот насчет ретопологии, я пока сколняюсь к Топогану. Уж очень меня нога впечатлила))

Цитата cw@true:
коат умеет

Понял. Значит, нужно будет углубиться в него.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9426

Я бы рекомендовал 3D Coat, как аналог TopoGun'у. С последним у меня постоянно какие то косяки были, то модель в 100к полигонов вращается так, как будто там миллиард, то еще что. В 3D Coat'е с этим проблем вообще нет. За другие функции не скажу, использовал только в качестве ретопа и мне понравилось. Все интуитивно понятно, есть горячие клавиши. Очень быстрый порог входа, в районе 30-60 минут.

Читают эту тему: