Хотел спросить, а вы используете мультимеш-кисти для болванки?
Или плагин Zbuilder
, к примеру. Насколько это облегчает жизнь, и облегчает ли? Ведь в этих формах уже заложена базовая анатомия, то есть, как минимум, анатомически правильный перс получится.
Есть ли место этим заготовкам и плагину в пайплайне?
...И кстати, коат этого не умеет, так что лепка уж точно в зебре предпочтительней. Я уже молчу про кучу всяких болтов, гаек, швов, пряжек, труб, ремней, механизмов - в виде мультимеш-кистей. Там даже скелет дракона есть и его части составные)
StunBreaker: "не ясно зачем такой список держать из разных программ )"
- - Поэтому и создана эта тема, чтоб выявить сильные и слабые стороны каждой программы. Можно и в одном максе все зафигачить, но стоит ли оно этого?
На мой взгляд - совершенно лишнее действие. Вроде бы правильное, но после появления диномеша не нужное.
Не лишнее) вот пару примеров, для чего бывает необходим такой подход.
1. Очень часто быват нужным пользоваться noisemaker в zbrush а для этого нужна развертка
2 Мы можем легко деформировать модель. Добавлять детали на разных уровнях подразбиения.
И еще масса причин, делать так. Времени это больше не занимает. Какая разница, когда делать развертку и ретоп?
Про полипаинт:
Я не говорил, что в нем нужно делать финальный текстуринг. В нем удобно обозначить кавити, сделать подкожный цвет. Ведь это полипаинт, это цвета вертексов, они всегда на модели. Перепечь их вообще не проблема, одна минута. Зато потом это будет полезным.
Цитата StunBreaker:
там это называется - PerPixel )
Нет, перпиксель это рисование по развертке...
Увы, но никто не использует один пакет. Потому, что такой пакет еще не создали. Везде есть минусы и плюсы. Терпеть минусы дабы не выходить из одного пакета это глупо. И скажется на результате. В коате не плохой скульпт. Но браш ему пока не обогнать.
в максе нельзя ) Макс относится к ряду HardSurface моделинга.
Цитата DoCentttt:
Ведь в этих формах уже заложена базовая анатомия, то есть, как минимум, анатомически правильный перс получится
Если взять пример с ZBuilder - то да, если вы моделите человека..
Цитата DoCentttt:
.И кстати, коат этого не умеет, так что лепка уж точно в зебре предпочтительней. Я уже молчу про кучу всяких болтов, гаек, швов, пряжек, труб, ремней, механизмов - в виде мультимеш-кистей
Вы не до оцениваете коут, там принцип лепки совсем другой.. Болты гайки - это в коуте делается через альфы..
Да нет, мой друг. Для разных задач нужны разные инструменты.
Дайномеш не особо пользуется популярностью. В нем можно быстро накидать форму. Делать, что то по фантази из головы. Но когда ты работаешь с четким рефом, в реальном производстве, его используют редко.
Я его оцениваю объективно и без фанатизма. Вот что коат может предложить кроме гаек? А что насчет zbrush imm curve, например? В один клик рисуется ремень или цепочка, да хоть черт лысый любой формы от любой точки до любой. Ну, в общем, я вас понял ))
вы увидели хрень полную которой уже 100 лет в зебре, как в то время не видели ещё ничего в коуте.. но это дело ваше ) p.s. неужели вы думали что в коуте этого нет?
И вот
вам простой пример. Это лишь один инструмент из сотни у коута.
Что то ваша майка на кусок картонной коробки вышла похожа. но это дело ваше ) Считаю бесполезно устраивать холивар на эту тему. Высказались - и отлично. p.s. Я тут не намерен рекламировать зебру, лично мне всё ясно, и выводы я сделал.
Всё верно - нет смысла сравнивать со стороны скульпта две этих проги, хорошо можно делать и там и тут.
Вопрос темы звучал изначально о полном пайпе и нужных прогах для этого.. Скульпт пусть останется на ваше усмотрение, в остальном же возьмёт своё коут.. и просто нет нужды разбираться во всех тех программах которые описали выше - лучше разобраться в одной.
Цитата DoCentttt:
Что то ваша майка на кусок картонной коробки вышла похожа
Это же болванка - там решается детализация на уровне карт/нормалей )
Привет. Встал вопрос в детализации микрорельефа. Где целесообразней делать поры кожи и фактуру тканей? В zbrush, или на этапе текстурирования в Substance?
Основные проблемы для меня сейчас - это невозможность перенести все поры на этапе запекания - текстуры в 4к не передают всех нюансов, а 8к как то многовато. И второе - если потом текстурить в сабстансе, то диффузный микрорисунок пор, естественно, не совпадёт из запечённой картой нормалей.
Я так думаю, что если работать в сабстансе, то нету смысла делать поры и ткань в зебре. В ином случае, следует тогда в брашке и раскрашивать, так?
Давайте так: Кто делает поры и ткань в Zbrush, и нравится ли вам это? И как вы совмещаете рельеф из цветом, если в пейнтере красите?
В Substance более гибко, не нужно перескульпчивать и перепекать, если понадобится.
В Zbrush можно сразу и дифуз рисовать на вертекс пеинт и запекать, но если переделать нужно будет - получистя двойная работа.
Оптимальнее, как по мне, все же делать в сабстансе мелкие детали, и потом с полученой текстуры снимать curvature и прочие дополнительные карты. АО тоже можно комбинировать.
Оптимальнее, как по мне, все же делать в сабстансе мелкие детали
Спасибо, я тоже мыслю в этом направлении. Просто видел на артстейшене много хайпольных портретов, и все они с порами, прям из зебры. Но... без текстур)) Видимо, многие зебрашеры не умеют текстурить. Пор наделали - а что дальше с ними делать никто не замысливается. Скульпт ради скульпта.
Пор наделали - а что дальше с ними делать никто не замысливается. Скульпт ради скульпта
Не совсем так, дифуз можно подогнать под нормал, используя ту же curvature map и игрой с генераторами. В сабстанс дизайнее еще больше возможностей для этого.
Тут все от важности самой модельки зависит. Если это окружение и пропсы всякие, где бюджет достаточно ограничен, то проще сделать на этапе текстуринга. А если это персонаж или оружие, которое всю игру добрую треть экрана занимает, то тут нужно постараться.
Они сделали все мышцы лица поверх черепа, потом симулировали жировую ткань, а сверху проводили симуляцию кожи. Таким образом, каждое выражение лица, сопровождалось сокращением "реальных" мускулов.
Они симулировали жировую ткань, Карл! Вот где детализация бешеная.