по ссылке Code
внизу надо согласиться с условиями лицензии и скачать.
Цитата DoCentttt:
Глянул только что видео про 3d coat. Правильно ли я понимаю, что в нем достаточно наметить парочку швов вокруг рта и глаз, и развертка автоматически будет готова, при чем уже релакснутая?
Ну в принципе да. Только это не со всеми моделями так ловко получается. Но в коате и инструменты для ручной ретопологии и развёртки весьма неплохи. Плюс текстуринг довольно продвинутый. Моделирование, скульптинг. Моделить в нём после макса очень быстро приспосабливаешься в отличии от браша.
Xnormal запекает насколько помню не очень точно. Швы остаются. Очень хорошо запекает текстуры topogun. Он же кстати умеет перепекать збрашевский полипейнт. Я им пользуюсь всегда. В нем же удобно ретоп делать. Разворачивать либо coat либо uvlayout.
Цитата DoCentttt:
Что с нормалями делать будем?
Собсно, топоган печет нормали, дисплейс, ao, cavity, черта в ступе. Он вообще весльма полезен в связке с zbrush поскольку родные брашевские инструменты работают до невообразимого коряво.
насколько я понял,желательно делаем сначала болванку(размеры важны,топология нет?) в браше создаем хай-поли,затем сейв в обж и бросаем в коат(а ниче,что там многомиллионные модели?)делаем ретопо и развертку,потом сейв лоу-поли и...что дальше? возможен ли вариант бросить лоу на сабстенс и сверху спроектировать хай и текстурить,а потом уже оттуда выгонять всякие нормали,бампы и иже с ними или это неправильно?
Вот, собственно, мой процесс с картинками. Обратите внимание на стрелки - в этих местах шов разверток, Топоган вроде хорошо просчитал их. Работать быстро и приятно в этих программах ,если что.
Текстурирование - это уже совсем другая тема, кто то и в шопе прекрасно справится, поэтому я решил не писать эти пункты.
UV поплотнее бы, много пустого места. Симметричные части можно оверлапить. И на мелких и привлекающих внимание деталях лучше увеличить плотность текстуры.
Хорошие. Ретоп и развёртка лучше чем в максе, по крайней мере. Лепка в зебре удобнее. Моделить хардсюрфейсы не пробовал, но это есть в моих планах. Вдруг зайдёт)
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1047
Ростов-на-Дону
DoCentttt а текстурить не пробовал? У меня сейчас пайплайн почти как у тебя в первом посте, но интересно сможет ли coat заменить сразу 3 проги, топоган, ювилайоут и сабстенс. Слышал что многие в коте текстурят, говорят не хуже сабстанса, но чёт я сомневаюсь. Было бы топово. Так же интересно, умеет ли коат делать бейк нормалки, АО и прочего.
3d coat всем хорош, но только не бэйком текстур. Ужасно запекает) Я использую софтинку knald. Оч хорошо печет, кейджи только нужно делать самому, но для хорошего бейка это обязательно. Ну и сам макс запекает нормальку не плохо, кейдж можно делать оч легко.
По поводу пайплана. Когда работал в игровой компании, то пайплайн персов был таков:
1. Болванка. Не важно, в максе или zsphere.
2. Скульпт. Не финальный. Основная форма, средние детали. Возможно использовать dynomesh
3. Ретопология. Сохраняем ретопленую модель.
4. Развертка.
5. Скульпт ретопленой модели. Да опять) Добавляем мелкие детали.
6. Текстуринг polypaint.
7. Запекание альбедо, нормала, ао. На лоупольку из 3го пункта.
А какая цель двойного скульпта? В пункте 2 если все заскульптить и запечь сразу на лоу из п. 3. Это как то влияет на качество нормалей, чтоб форма лоу и хай не отличалась сильно?
А какая цель двойного скульпта? В пункте 2 если все заскульптить и запечь сразу на лоу из п. 3. Это как то влияет на качество нормалей, чтоб форма лоу и хай не отличалась сильно?
Весь смысл в том, что мы делаем правильную сетку в третьем пункте ее же и закидываем обратно в браш. Там добавляем сабдивов и работаем еще раз с силуэтом, с мелкими деталями. Так вот смысл в том, что мы имея финальную сетку и развертку можем двигаться по сабдивам и править модель на разных уровнях подразбиения полигонов. Потом просто опускаемся на первый уровень и экспортируем лоу поли меш. Но конечно если сильно деформировать модель, то уже придется заново разворачивать.
Очень полезно делать polypaint. На полипаинте можно добавить подкожные цвета, обозначить мышцы, мясо, кости. Потом при финальном текстуринге смешивать эти цвета с финальной текстурой. Да и просто с этим удобнее потом работать в 2Д программе для текстуринга.
Даже если вы работаете в SP или в 3DCoat то полипаинт тоже можно делать, им чертовски приятно рисовать, он дает очень хорошие полутона и очень правильно смешивает цвета. Я не знаю, как они этого добились, но в других программах нет такого эффекта)
5. Скульпт ретопленой модели. Да опять) Добавляем мелкие детали.
На мой взгляд - совершенно лишнее действие. Вроде бы правильное, но после появления диномеша не нужное. Есть подозрение, что его используют староверы - те, кто в браше от начала времен. То есть, по сути, всё правильно, но отнимает много времени. На мой взгляд, лучше финалить модель с динамешем и только после этого делать ретоп. Я возможно и не прав, но просто когда надо что-то кардинально поменять в в модели ретоп придется делать заново, а это опять же время которое можно потратить на что-то другое.
Имеет наверное смысл для контроля полигонажа. Там где очень мелкие детали и важная часть - больше поликов. Где всякие невыразительные части - соответственно меньше.
Цитата Quasar:
6. Текстуринг polypaint.
Опять же, помоему, сомнительно. И дело даже не в полипэинте - он по своему хорош, а в разрешении сетки. То есть четкость текстуры будет зависеть от кол-ва поликов в моделе. Тут всё таки больше подходит сабстэйнс. "Мари" я если честно не понял. Странная и тупит. На сколько помню для неё требуется весьма мощная видяха. Вообще про текстуринг, к сожалению, ничего не могу сказать дельного ибо это самая не любимая моя часть, но из того что я видел в нэте - сабстейнс наиболее похож на желаемый результат.
2. Моделинг хайполи- Zbrush (потому что в нём побогаче, всё-таки инструментарий).
3. Ретопология - 3dcoat.
4. Развёртка лоуполи - 3dcoat.
5. Запекание нормальки - ???
6. Текстуринг - Substance Painter. 7.
Риггинг, скиннинг, анимация.
Всем привет! Хочу кардинально поменять этот список =)
Если речь пошла о 3dCoat.. Можно сразу же решить в нём проблему от 1 до 6.. риг и скин в максе / майке..
Мне не ясно зачем такой список держать из разных программ )
P.S. и почему все зависли на Z-Sphere - метод древний как мир.. DynaMesh даже уже по интереснее.. имхо
А вообще 3dcoat быстро осваивается.. так же там очень много вариантов работы с ним.. можно просто текстурить ваши болванки(модели), можно развёртки делать, лепить.. а можно всё сразу. )Вот мои первые пробы там: Всё делал в 3dCoat.. рендер - Мармосет
Не могу тут гифку сразу крутить =( - откройте в новом окне.. это 360 гифка.