Кстати кто заметил, при выборе пресета в физикале к примеру алюминий, на едж колор они стандартно забили светло сиреневый цвет...разве у алюминия есть такое свойство?
И еще момент. В этой короне очень хорошо стал работать IOR для диэлектриков. На сайте коронвцев не нашел таблицы для 7 короны (а им надо было ее сделать, хотя бы примерную). К примеру для того же кирпича стандартно 1,5 не пройдет, там 1,15-1,3 максимум. Экстерьерщики, кто тестировал, интересно ваше мнение
В общем я ухожу, что бы завтра тут были ответы
P.S>
Предлагаю делиться тут вопросами, ответами и тестами, если что замечаете по ходу работу. Так мы быстрее изучим физ.материал новой короны
Цитата DizArtWork:
Добавь clearcoat и его размывай
Т.е. имеешь ввиду такой вариант для всех объектов на которые нанесена полу и глянцевая краска(эмаль ПФ к примеру). Такие как покрашенные трубы, профнастил(глянцевый), стены покрашенные в интерьере. Правильно ли это будет? Если следовать такой схеме, то до 7 короны для таких материалов нам бы пришлось каждый раз использовать лайредМтл с коатом через фаллоф
есть проблема с конвертацией легаси в физ и он делает его металлическим но это правиться одной сменой на ноуметал!
Столкнулся с этой проблемой. Подскажите пожалуйста, то есть после конвертации из 6 короны в 7 нужно все материалы сцены проверять, не выставилась ли настройка металла там, где не нужно? И еще вопрос, вы уже поняли логику у каких материлов выставляется металл после конвертации? Я так понимаю у тех, где ior выше определенного параметра, потому что я заметил, что бывает где то на пластмассовом кондиционере, или на лакированном полу ставится металл и они начинают адски блестеть, и это на покупных моделях, потому что зачастую моделлеры могут выставить ior 999 и выкрутить цвет отражений в черный и типо они сделали пластик. В общем что вы об этом думаете и как справляетесь со старыми сценами?
Это кстати крутой сложный материал, который автор делал в сабстансе, только вот все это становится гемором в новой короне, мне теперь либо самому сидеть разбираться где собака зарыта, либо использовать старый не конвертированный материал, в общем всем кто перешел в 7 корону я крайне не рекомендую жмакать на конвертацию всех материалов в ваших старых сценах, задолбетесь потом ловить сюрпризы)) лучше открыть паралельно новый макс, там конвертить что нужно и если все ок то закидывать в проект.
Ну неее, я же в 6 версии отлично работал проблем не знал, но в 7 версии они реально свинью подкинули.
При переходе с 5 на 6 часто с камерой проблемы начинались, в интерьерке по крайней мере. в 5 начались проблемы со стартом интерактива, долгая компиляция геометрии и долгий парсинг сцены в тяжелых сценах, котоыре ещё и увеличиваются при каждом перезапуске рендера, в 6 это уже вообще за все разумные пределы вылезло. А вот 4 работала ок с ней не помню проблем.
Ну неее, я же в 6 версии отлично работал проблем не знал, но в 7 версии они реально свинью подкинули.
При переходе с 5 на 6 часто с камерой проблемы начинались, в интерьерке по крайней мере. в 5 начались проблемы со стартом интерактива, долгая компиляция геометрии и долгий парсинг сцены в тяжелых сценах, котоыре ещё и увеличиваются при каждом перезапуске рендера, в 6 это уже вообще за все разумные пределы вылезло. А вот 4 работала ок с ней не помню проблем.
Ну старт интерактива соглашусь, но эта проблема была еще и ранее и насколько я могу судить она появляется из за плохого взаимодействия озу с процессором. Я заметил, что на интеле (не помню точно модель, проц достаточно свежий но ядер всего 8) интерактив запускался заметно быстрее чем на моем amd 2990wx, сцена была простая, поэтому оператива не играла роли в данном сравнении, однако я точно знаю, что у 2990 есть определенные трудности в общении с озу. В то время как жене я собрал комп на amd 3970x и у нее тоже интерактив заметно шустрее стартует. А из за вышеописанной проблемы и каждый последующий запуск интерактива может быть дольше. В общем мое мнение, что это комплексная проблема, тут и софт вероятно подводит, но и железо между собой тоже может плохо взаимодейстовать.
Ну неее, я же в 6 версии отлично работал проблем не знал, но в 7 версии они реально свинью подкинули.
Сейчас придёт господин Better call Saul и посмеётся с ваших комментов. А потом расскажет, как он прошел весь путь с короной 7, и какие вы все тут рукожопы)
Цитата Better call Saul: Тот момент когда прошел весь путь седьмой короны от первого ее билда до последнего и пережил все изменения всех этих билдов, и теперь читать эти комментарии ТАКАЯ УМОРА, это что то типа когда человека спавшего в темной комнате тапком по роже и он такой... КТО ЗДЕСЬ Бл...
На сайте c 31.01.2014
Сообщений: 230
Таганрог, Ростовская обл
Цитата vladimir.drobzhev90:
Так, ребя, кроме шуток, кто знает, объясните плиз логику когда новая корона конвертит в материал в металл? Я думал это зависит от значения ior, но нифига. Выручайте!
мне кажется не надо пока искать логику, используйте старый материал,физикал явно еще не допилен.
В каком плане он не допилен ? Скорее конвертер не допилен + непонимание людей + кривые исходные материалы для конвертации + лень править все (на самом деле не все) вручную. Отсюда и жалобы как по мне. Я вот второй проект пилю исключительно из CoronaPhysicalMTL и мне супер удобно, понятно и никаких проблем я еще не встретил. И тем более каких то осложнений. Делаю экстерьеры.
P.S. Еще радует что в Quixel Bridge обновили плагин для Макса до 5.2 версии.
Теперь полноценно вроде бы как поддерживается CoronaPhysicalMTL. И убрали лажу с Bump 99.
С этим согласен, некоторые и у бархата могут выкрутить иор на максимум и поставить черный цвет отражений (зачем-то)
Цитата Earanak:
лень править все вручную
Предполагается, что я и не должен все править вручную, потому что конвертер должен быть адекватным, тем более, что в 6 короне таких косяков не было, да, мат мог выглядеть после конвертации немного не так, можно было подкрутить, но тюль зеркалом не становилась. Ну понятно, что если дергать модели и текстуры из квикселя, то все будет ок, там ребята делают физкорректные материалы. Но опять же, у людей проекты, все годами работают в короне, все было хорошо, а теперь старые сцены, да и вся база моделей 3ддд после конвертации это тупо кот в мешке.
Цитата Better call Saul:
Тот момент когда прошел весь путь седьмой короны от первого ее билда до последнего и пережил все изменения всех этих билдов, и теперь читать эти комментарии ТАКАЯ УМОРА, это что то типа когда человека спавшего в темной комнате тапком по роже и он такой... КТО ЗДЕСЬ Бл...
Товарищ, ты же пишешь, что изучил всю корону 7, ну так подключись в тему, подскажи хотя бы пару моментов.
Ну понятно, что если дергать модели и текстуры из квикселя
Так сказали будто я исключительно использую материалы из Quixel-я )) Нет. Я просто в каждой сцене беру жму Get Material from Scene, и каждый материал откуда бы он не прилетел всегда вручную подкручиваю и правлю. До того состояния пока каждый материал в сцене не будет лично мною докручен/проверен. Само собой я докидываю свои материалы. Частично Quixel использую. Некоторые материалы я незначительно изменяю, некоторые мне легче и быстрее пересобрать самому. Для меня в принципе не существует расклада когда я закидываю что то в сцену, конвертирую это и на глаз оцениваю корректность материала. Нет, ну такое бывает раз в тыщу лет. Но даже каждый листик, каждая травинка у меня проходит через этот процесс
. И таким образом у меня копятся и материалы готовые вручную собранные и модели уже оптимизированные с легкими материалами.
И потому я и сказал что скорее всего жалобы идут от тех кто работает иначе, через конвертер. А у меня вот потому и нету осложнений. Для меня процесс стал лишь чуть быстрее и удобнее. Ну а тем кто на конвертер полагается, ну чтож, земля им бетоном, ну или тюль металлом Я имею ввиду что сочувствую а не злрадствую. Ясное дело я понимаю что кто то работает в таком темпе и ему не хватает времени на все это
.
Но даже каждый листик, каждая травинка у меня проходит через этот процесс
Ну я бы посмотрел сколько времени вы бы собирали кухню-гостиную-прихожую с кучей декора, в шкафу одежда и т.д.))) Я конечно тоже правлю материалы и есть библиотека своих материалов, но до всех листиков я не докапываюсь, скажем так у всего есть золотая середина, вот и я коррекчу мат-лы в разумных пределах, я не буду сидеть над материалом кожаных мокасин, которые стоят в дальнем углу гардероба, потому что о боже у них там иор кожи не по таблице выбран)))
Короче ребят, я нашел некоторое решение, от которого вероятно у перфекционистов случится сердечный приступ, но тем не менее
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ С МАТЕРИАЛАМИ (какое-никакое): Запускаем старый конвертер - он конвертит в легаси))
Ну я бы посмотрел сколько времени вы бы собирали кухню-гостиную-прихожую с кучей декора, в шкафу одежда и т.д.)))
Для меня это звучит ничуть не сложнее чем пересобрать 2-3 сотни материалов только у многолетников, кустиков и деревьев. Только тут вопрос в другом... Для экстерьеров зачем мне это делать я понимаю например. Для интерьеров не особо.
Цитата vladimir.drobzhev90:
я не буду сидеть над материалом кожаных мокасин, которые стоят в дальнем углу гардероба
Для больших экстерьеров оптимизация материалов критически важный момент. Особенно когда в сцене порядка 100 уникальных растений (многолетники/кусты/деревья/травка). На моей практике был случай когда до оптимизации материалов сцена жрала 120-130гб ОЗУ при рендере, после оптимизации меньше 50гб. Потому в больших экстерьерах я этому уделяю больше всего внимания, ведь текстуры жрут больше памяти чем геометрия. И когда у условно одного пучка травы 100500 текстур и материалов и куча мусора, то засеить поле такой травкой - это как себе в ногу выстрелить
Ну это понятно, я делаю и экстерьеры в том числе, но в основном это частные дома, а не какие-нибудь жк и ракурсы из космоса, поэтому пока что не заморачивался на оптимизацию, к тому же 64 оперативы пока хватало. Но по поводу текстур кстати есть еще скрипт, который конвертит все текстуры в jpeg, это тоже помогает, но вы наверное и так в курсе про такой скрипт.