Corona render

Автор
Сообщение
На сайте c 14.04.2009
Сообщений: 1030
Account is banned

Пожизненный бан
Во первых система должна быть х64.
Открываете папку Corona Alpha4, там три папки fullspeed (для новых процессоров), legacy (для старых процессоров), plugins to 3dsmax root (общая для всех). Из папки plugins to 3dsmax root все файлы 5 шт. копируете в корневую папку max (Program Files/Autodesk/3ds Max(2011,2012,2013))

image.jpg
Открываете папку для своего процессора fullspeed или legacy, там три папки max 2011, max 2012, max 2013. Выбираете свой и открываете папку. В ней один файл Corona_Release.dll и папка plugins. Файл Corona_Release.dll копируете в корневую папку max (Program Files/Autodesk/3ds Max(2011,2012,2013)). Файлы из папки plugins, там их два, копируете в Program Files/Autodesk/3ds Max(2011,2012,2013)/plugins

image.jpg
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
krahus, да мантра и гудини. Сначала рендерил микрополи(REYES подход, как в прмане) или рейтрейс (аля вирей). Сейчас с выходом 12.5 считаю уже все больше в PBR (physically based rendering - это собственно пастрейсер - bidirectional path tracing c multiple importance).

К слову про вирейский брутфорс - это и есть алгоритм bidirectional path tracing, так же c multiple importancе sampling, т.е. считая брутфорсом высчитаете пастрейсонгом, это просто алгоритм такой.
Чтобы было понятно, на сколько я знаю например в ментале был просто пастрейсинг, т.е. лучи трейсились из камеры, что приводило к проблемам с глосси рефлекшенами. А у новых трейсеров (тот же вирей, корона, арнольд, мантра пбр и т.п.) пастрейсинг двухсторонний, т.е. лучи считаются как от камеры, так и от источников света, а мальтип лимпортанс как раз определяет какой в данный момент луч выгоднее считать (какой важнее) от камеры или от источника света, от сюда и глосси рефлекшены более чистые и быстрые. Вот картинка для наглядности:
slide002.png
Остальное можете в инете поискать и почитать, если вдруг интересно.

Nemo, по поводу теста, я имел в виду если уберете домлайт, и оставите только портал. То портал не отработает так яркий свет солнца как домлайт. Т.е. домлайт отсемплит хдрку с адаптивностью, а портал нет. Эта разница сильно зметна на ярком пятне света от солнца. Вот мне и интересно, в короне такой эффект будет или нет. Это грубо говоря для того чтобы вообще не использовать домлайт, т.к. вы окна закрываете порталами, и они иммитируют свет поступающий в окна, и если бы они смогли так же грамотно отсемплить хдр ка домлайт, то это был бы наверно самый эффективный вариант.

Ну вот как-то так.
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
Quote:
Nemo, по поводу теста, я имел в виду если уберете домлайт, и оставите только портал. То портал не отработает так яркий свет солнца как домлайт. Т.е. домлайт отсемплит хдрку с адаптивностью, а портал нет. Эта разница сильно зметна на ярком пятне света от солнца. Вот мне и интересно, в короне такой эффект будет или нет. Это грубо говоря для того чтобы вообще не использовать домлайт, т.к. вы окна закрываете порталами, и они иммитируют свет поступающий в окна, и если бы они смогли так же грамотно отсемплить хдр ка домлайт, то это был бы наверно самый эффективный вариант.
Да нету домлайта в короне, у него просто энвиромент и все, там и ставится ХДРКА, т.е. нет источника света на основе карты как в врее. Вот в моем примере нет домлайна никакого, просто энвиромент. Мож я чет не понимаю.
Про ПТ и Монтекарло не будем больше, у каждого свое понимание .
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
И все-таки я ещё раз поробую объяснить Можете не читать, может другим пригодится, для общего развития и понимания процесса.

Монтекарло - это меторд решения интеграла. И вирей и ментал и корона и все остальные трейсеры основаны на монтекарло. Монтекарло это база.

При пастрейсинге допустим вы "выстреливаете" 100 лучей и вам нужно решить в каком направлении их выстреливать. Так вот монтекарло и решает в каком, точнее сам монтекарло выстреливает лучи во всех направлениях (по полусфере равномерно во всех направлениях, хотя по полусфере это скорее всего уже одна из оптимизаций). Это приводит к тому что, для того чтобы получить чистое изображение вам надо выстрелить много сэмплов. Поскольку это медленно и неэффективно, люди стали находить способы оптимизации монтекарло. И тут на сцену выходят importance sampling и multiple importance sampling.
Грубо говоря зачем стрелять лучи равномерно везде, если половина из них улетит и никакой информации не вернет? Вот оптимизация импортанс семплинга как раз решает задачу куда стрелять лучше, в данном случае чем ярче источник света, тем больше семплов будет лететь именно в его сторону (для этого существует probability density (или может быть distribution) function).
Далее в случае с малтипл импортанс семплингом, это по сути тоже получение более оптимального распределения лучей (путей) только с большим количесвтом критериев.

В общем, терйсите ли вы лучи, или у вас бидирект пастрейсинг, или вы в ирмапе пуляете по гемисфере семплы для расчета ГИ - это все монтекарло, только так или иначе оптимизирован.

Про пастрейсинг и бидирекшеннал пастрейсинг я написал уже выше.

Если у кого-то пастрейсинг ассоциируется с тем что просто картинка точками заполняется, а не бакетами как у вирея, то это только способ формирования изображения. Я рендерю Мантрой с бидирекшенал пастрейсингом, где семплы распределяются по монтекарло с учетом малтипл импортанс семплинга и картинка у меня считается так же как в вирее бакетами, так же как в рендермане при плаузибл шейдинге. А то что картинка точечками в некоторых рендерах формируется, то это просто адаптивное построение изображения (например как у пряника (FPrime) в лайтвейв когда-то)

Теперь я думаю людям станет понятнее, почему корона может быть быстрее скажем чем вирей, просто у неё свои оптимизации монтекарло. Люди же когда пишут рендер, они его оптимизируют со временем, так и вирей, сначала думаю он был как обычный рейтрейсер, пулял лучи в одну сторону, потом его оптимизировали, и сейчас уже он и шероховатые блики счиатет хорошо и глянец (а это как раз и есть один из плюсов бидирекшенал пастрейсинга).

И до кучи из хэлпа к вирею именно про ГИ:
Virtually all modern GI renderers are based on the rendering equation introduced by James T. Kajiya in his 1986 paper "The Rendering Equation". This equation describes how light is propagated throughout a scene. In his paper, Kajiya also proposed a method for computing an image based on the rendering equation using a Monte Carlo method called path tracing.

Таким образом основа заложена ещё 1986 году

И про биас и анбиас, из того же хэлпа:

Exact (unbiased or brute-force) methods.

Examples:
Path tracing (brute-force GI in some rendereres).
Bi-directional path tracing.
Metropolis light transport.

Approximate (biased) methods:

Examples:
Photon mapping.
Irradiance caching.
Radiosity.
Light cache in V-Ray

Ну вот наверно и все, больше не буду писать и так все понятно. Да и время это отнимает прилично. Вот бывает нахожу чутка времени чтобы что-то рассказать.
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
Т.е. получается что BF в врее не имеет совсем никаких оптимизаций? Потому как BDPT в врее представлен отдельно! Зачем 2 унбиас метода в врее? В короне не же основной движек это ПТ а не BDPT, ну там есть и БДПТ, и VCM, ну они далеко не основные! Максвелл кстати тоже юзает ПТ.
А вот что насчет монте-карло и ПТ сказал сам разработчик короны, он диссертацию защитил на эту тему, поэтому как то я верю ему:
1367000526-clip-32kb.jpg
черныйм по белому - ПТ не использует монте-карло, хотя и может. И я думаю монте-карло не единственный в мире метод. А вот БрутФорс в врее - это как раз чистый монте-карло (кстати в старых версиях он так и назывался, потом Владо его переименовал).

ПС: и я почему то думаю, что корона это не просто перенос существующих методов в рендер, но и свои разработки Ондры.
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 207
Saransk
Поигрался на досуге с corona, довольно таки интересный рендер


2_01.jpg

Подскажите есть ли в нем, что то наподобие дирта?,
я чот не нашел
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 207
Saransk
JEKSON777

ага, 2000х1500 полтора часа ) уже было приемлемо на пассе эдак 80м, ради интереса подождал.
Для разнообразия интересно было покавыряться )
На сайте c 02.08.2008
Сообщений: 622
Саранск
Чтоб быстрее считалось попробуйте PT + HD cache

аналог дирта- процедурная карта coronaAO
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
Нормальное время для такой комнаты, не знаю кто утверждает что корона быстрее врея, особенно когда врей в low настройках. Это же ПТ.
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 207
Saransk
Menhir
ок спасибо, попробую!
На сайте c 18.03.2010
Сообщений: 138
из соседнего кластера
Народ! Чет не пойму. Взял сценку с виреем. Сбросил рендер. Поставил корону как рендер. Настроил маты. Освещение выставил, как на туторе в видео. Все белым рендерится. Просто белый экран. Это из-за чего?
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
интерьер? экстерьер? проверить/перепроверить все. Юзать компенсацию композиции в посте.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3582
Москва
Quote:
Народ! Чет не пойму. Взял сценку с виреем. Сбросил рендер. Поставил корону как рендер. Настроил маты. Освещение выставил, как на туторе в видео. Все белым рендерится. Просто белый экран. Это из-за чего?

Может в камере проблема, например был cliping, а теперь нужен короновский клипинг.
На сайте c 18.03.2010
Сообщений: 138
из соседнего кластера
Это интерьер. Компенсацию в минус увел. Оказывается, камера рендерит просто небо. Интерьер не видит. Корона Мод с клипингом стоит Причем, когда идет Precomputing secondary GI - видно сам интерьер. А вот когда пассы просчитываются, тогда только небо.
На сайте c 18.03.2010
Сообщений: 138
из соседнего кластера
Хотя другую сцену (студия и пуф - все)беру, тоже созданную с виреем и там все нормально рендерится, когда на корону все перевожу.
На сайте c 20.05.2008
Сообщений: 92
эксперементировал с материалом листвы


220_pass_corona.jpg
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия
очень даже
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
Очередной тестинг в реальных условиях:
1368461529-ab704-2077kb.jpg
На сайте c 02.08.2008
Сообщений: 622
Саранск
Классно! ..Может стоило дождаться 250-300 пассов? ..шума было бы меньше. А белый тут какой? 255?
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
на мой взгляд по шуму здесь все нормально, сегодня еще попробую подниму на 1ку семплы до 5 на ИС и рендерну, посмотрю как с чистотой и временем будет. Белый 255 нигде не ставлю, тут 220 по моему.
Тут порталов нет! и только эмитеры на потолке. Время настройки освещения и материалов минут 10 составило, трудоемкость по сравнению с вреем упала конечно.
Читают эту тему: