И все-таки я ещё раз поробую объяснить
Можете не читать, может другим пригодится, для общего развития и понимания процесса.
Монтекарло - это меторд решения интеграла. И вирей и ментал и корона и все остальные трейсеры основаны на монтекарло. Монтекарло это база.
При пастрейсинге допустим вы "выстреливаете" 100 лучей и вам нужно решить в каком направлении их выстреливать. Так вот монтекарло и решает в каком, точнее сам монтекарло выстреливает лучи во всех направлениях (по полусфере равномерно во всех направлениях, хотя по полусфере это скорее всего уже одна из оптимизаций). Это приводит к тому что, для того чтобы получить чистое изображение вам надо выстрелить много сэмплов. Поскольку это медленно и неэффективно, люди стали находить способы оптимизации монтекарло. И тут на сцену выходят importance sampling и multiple importance sampling.
Грубо говоря зачем стрелять лучи равномерно везде, если половина из них улетит и никакой информации не вернет? Вот оптимизация импортанс семплинга как раз решает задачу куда стрелять лучше, в данном случае чем ярче источник света, тем больше семплов будет лететь именно в его сторону (для этого существует probability density (или может быть distribution) function).
Далее в случае с малтипл импортанс семплингом, это по сути тоже получение более оптимального распределения лучей (путей) только с большим количесвтом критериев.
В общем, терйсите ли вы лучи, или у вас бидирект пастрейсинг, или вы в ирмапе пуляете по гемисфере семплы для расчета ГИ - это все монтекарло, только так или иначе оптимизирован.
Про пастрейсинг и бидирекшеннал пастрейсинг я написал уже выше.
Если у кого-то пастрейсинг ассоциируется с тем что просто картинка точками заполняется, а не бакетами как у вирея, то это только способ формирования изображения. Я рендерю Мантрой с бидирекшенал пастрейсингом, где семплы распределяются по монтекарло с учетом малтипл импортанс семплинга и картинка у меня считается так же как в вирее бакетами, так же как в рендермане при плаузибл шейдинге. А то что картинка точечками в некоторых рендерах формируется, то это просто адаптивное построение изображения (например как у пряника (FPrime) в лайтвейв когда-то)
Теперь я думаю людям станет понятнее, почему корона может быть быстрее скажем чем вирей, просто у неё свои оптимизации монтекарло. Люди же когда пишут рендер, они его оптимизируют со временем, так и вирей, сначала думаю он был как обычный рейтрейсер, пулял лучи в одну сторону, потом его оптимизировали, и сейчас уже он и шероховатые блики счиатет хорошо и глянец (а это как раз и есть один из плюсов бидирекшенал пастрейсинга).
И до кучи из хэлпа к вирею именно про ГИ:
Virtually all modern GI renderers are based on the rendering equation introduced by James T. Kajiya in his 1986 paper "The Rendering Equation". This equation describes how light is propagated throughout a scene. In his paper, Kajiya also proposed a method for computing an image based on the rendering equation using a Monte Carlo method called path tracing.
Таким образом основа заложена ещё 1986 году
И про биас и анбиас, из того же хэлпа:Exact (unbiased or brute-force) methods.
Examples:
Path tracing (brute-force GI in some rendereres).
Bi-directional path tracing.
Metropolis light transport.
Approximate (biased) methods:
Examples:
Photon mapping.
Irradiance caching.
Radiosity.
Light cache in V-Ray
Ну вот наверно и все, больше не буду писать и так все понятно. Да и время это отнимает прилично. Вот бывает нахожу чутка времени чтобы что-то рассказать.