Corona render

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 07.09.2014
Сообщений: 2

Всем привет у кого нибудь была такая ошибка при запуске рендера  Warning unsupported render mode rendering as view...Обшарил весь интернет ничего не нашел...Помогите плиз

На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар

http://clip2net.com/s/j2WjJN 

DMC_, в поле со стрелкой поменяй значение на View, корона не поддерживает рендеринг выделенных объектов.

Активность: 0
На сайте c 07.09.2014
Сообщений: 2
Спасибо большое !!!
Активность: 0
На сайте c 19.10.2014
Сообщений: 2
привет, как в короне рендерить в линейке? если в vray есть linear в колор мапе а в короне где он?
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
хайлат компресс не трогай и будет тебе линейка, ну и сохраняй в exr какой нибудь
Активность: 0
На сайте c 19.10.2014
Сообщений: 2
larrs ок спасибо буду пробовать
На сайте c 18.10.2012
Сообщений: 300
Poznań
поделитесь пожалуйста последним 0.22 "поправленным" скриптом-конвертером, если конечно уже поправили
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар

Nemo, я не знаю, кто такой Мишин Александр, но это был полный фейспалм если честно.

Если вы блокируете чат, то какая разница между вебинаром и видеоуроком?

Если ведущий говорит "фрешнель" вместо "френель" и ставит ударение на "У" в слове "каустика", то он не знает даже как называются вещи, которым он учит. Да еще и обижается, когда его поправляют, лол.

Он не знает, что "лесенка" на границе с пересветом снимается не фильтром (он там вообще бесполезен), а параметром Internal res.

Это только то, что бросилось в глаза за 15 минут, на которые я зашел. При всей моей приязни лично к тебе, этому парню рановато учить. Твой вебинар (именно вебинар, а не видеоурок в прямом эфире) я бы с удовольствием посмотрел. Жаль ((

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
CeBeP_2012, а где там "у"?))) http://envoc.ru/code/slovar.php?find_wrd=caustic 
На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 115
Дополнение к вебинару: бэк спокойно отобразиться во вьюпорте, если колор поставить на черный и включить отображение текстуры в coronalightmtl :)
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
Дык - CeBeP_2012 --- это Макс ведёт вэбинар :)
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
Цитата CeBeP_2012:

Nemo, я не знаю, кто такой Мишин Александр, но это был полный фейспалм если честно.

Если вы блокируете чат, то какая разница между вебинаром и видеоуроком?

Если ведущий говорит "фрешнель" вместо "френель" и ставит ударение на "У" в слове "каустика", то он не знает даже как называются вещи, которым он учит. Да еще и обижается, когда его поправляют, лол.

Он не знает, что "лесенка" на границе с пересветом снимается не фильтром (он там вообще бесполезен), а параметром Internal res.

Это только то, что бросилось в глаза за 15 минут, на которые я зашел. При всей моей приязни лично к тебе, этому парню рановато учить. Твой вебинар (именно вебинар, а не видеоурок в прямом эфире) я бы с удовольствием посмотрел. Жаль ((

да кста, это был я )) и фильтр может работать на лесенку при малых значениях.контраста пикселей. Про ударения...научи куда там ставить надо? Я же с переферии ))

И конечно вебинар расчитан на новечков, я много чего не рассказал, очень много. Все было поверхносто, но для того чтобы снять продлемы для начала использования продукта.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan

Касаемо пресловутого альбедо у меня есть очень большие сомнения...

Последние несколько дней я курил различные статьи на эту тему, и применительно CG и просто о физике света. Из всего этого у меня сложилась некая картинка:

- Альбедо в физическом смысле - количество световой энергии которое отражает обьект от общей световой энергии на него попавшей. Остальная энергия поглощается и скорее всего переходит в тепло.

- собственно отражённый свет у нас состоит из диффузного и спекулярного (условно). В общих чертах - диффузный это то что даёт цвет поверхности, спекуляр - это отражения на поверхности. Соответтсвенно интенсивность диффуз+спек не должна преышать значения альбедо для данного материала.

- чистый диффузный свет - сумма световых волн всех длин диффузно отражённая объектом. В нашем случае это свотдистя к трём каналам - красный, зелёный и синий. Соответственно в случае ламбертиан материала (только диффузное отражение) для альбедо 1 значение диффузного цвета будет 255+255+255=765. Таким образом для каждого отдельного 100% насыщеного чистого цвета из трёх основных альбедо будет 255/765 = 0,333. И для любого другого диффузного цвета будет (R+G+B)/765. Для текстурных карт на диффузе соответственно мы берём усреднённое значение RGB со всей текстуры.

- Далее мы смотрим на значенеи альбедо реального прототипа материала и соответствующим образом правим множитель.

- Если реальное альбедо материала выше того, что мы получили на диффузе - остаток переходит в спекуляр и для него мы просто настраиваем глосси (концепт "отражающие материалы с более высоким глосси выглядят светлее).

- для диэлектриков цвет спекуляра всегда белый и мы управляем только его интенсивностью.

- Если нам нужно больше спекулярных отражений на обьекте - мы уменьшаем множитель диффуза и соответствующе увеличиваем множитель спека. (концепт "более отражающие объекты выглядят темнее")

Соттветственно. Выполнив операцию: интенсивность диффузного цвета или карты*множитель диффуза+множитель спекуляра мы должны получить число равное альбедо реального материала взятому из таблички.

Несколько сумбурно, но думаю общая идея понятна.

На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар

Nemo, чувааааак, ну кАустика же!

От жеж как неловко вышло.

Revered, уже хочется просто казнить на месте за слово "альбедо", честно. В короне нет никакого альбедо, а параметр Diffuse - это просто множитель, который в определенных ситуациях работает похоже на альбедо, но альбедо не является. Множитель и все. Значение Diffuse умножается на него. Просто для удобства, очень выручает. Привязывать к нему параметры реальных значений альбедо материалов - верх нелепости.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
CeBeP_2012 я об этом и пишу. Что альбедо это не параметр который мы крутим а комплексное понятие. А всеэти рассуждения - я пытаюсь понят ькак правильно и корректно собирать материалы. потмоу что надоело уже лепить от фонаря не пойми что.
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань

Короче нужно делать видеоуроки как у Визкорбела... и думаю вопросы сами по себе отпадут!

Цитата Nemo:
Кому интересно, начало в 21-00 по мск https://login.webinar.fm/ru/CG-INCUBATOR/   Это вебинар по короне, также будет сделана запись и выложена в сеть бесплтано.

профукал вспышку(( хотелось бы запись посмотреть..

На сайте c 10.09.2007
Сообщений: 68




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Подскажите почему тени от стандартного директ лайта не размываются, галочку поставил Soft Shadow значение параметра Aria radius указывал очень высокие но тени не становятся мягкими ? {#emotions_dlg.unknw}
На сайте c 23.12.2008
Сообщений: 13

Добрый день!

Подскажите, пожалуйста, как в Короне сохранять последовательный рендер кадров с анимированной камеры, как в VRay?

Возможно ли сохранение в форматах jpg, tif (не из фреймбуфера, а автоматически)?

Я пробую сохранять в формате exr, когда открываю в фотошопе - картинка очень темная. Понимаю, что как-то связано с гаммами, но не понимаю, как настроить сохранение картинки в том виде, в каком вижу ее во фреймбуфере.

Устроит ссылка на материал по теме или м.б. здесь уже обсуждалось.

Спасибо.

Дополнение: разобралась, как сохранить рендер с анимированной камеры. Но осталась проблема с форматом изображения. Когда открываю картинки .exr в фотошопе, они 32-битные, перевожу в 16- или 8-битный режим - картинки высвеляются, но все равно выглядят не так, как во фреймбуфере.

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
дык все делай как и в Vray или по дефолту , нет никакой разницы . в области настроек рендера --- progressiv render выставляешь либо сохран. по времени либо по проходам .
Читают эту тему: Brigg