Corona render

Автор
Сообщение
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1744
по ссылке с Яндекса
Цитата AlexRicco:
Ну, дык, на глаз. Субъективное- тоже мнение. ツ

ну там не такая разница вроде, чтобы на глаз было заметно.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
КРоме время/пасс, единственный критерий - шум, но его померить сложно. Я на глаз 200 от 300 пассов не отличу)))

Rays/s ещё есть. Кстат иименно этот показатель определяет насколько эффективно идёт рендер.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1744
по ссылке с Яндекса
Revered , кстати да. Молоток) Но ты уверен, что ray в 1.1 - это тот же ray в 1.3?
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
Revered , кстати да. Молоток) Но ты уверен, что ray в 1.1 - это тот же ray в 1.3?

Ну как бы да... трассируемые лучи это некая совсем базовая вещь. И чем больше в секунду их трассируется тем лучше. В принципе можно сравнить на старых и новых версиях, в одной и той же сцене в новых этот параметр должен быть выше за счёт оптимизаций кода и алгоритмов.

На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
Komas, либо у стекла снимайте все Smooth group, либо убедитесь, что нижний полигон стекла не совпадает с полигоном поверхности, на которой лежит стекло.
На сайте c 09.12.2008
Сообщений: 54
Киев
Цитата CeBeP_2012:
Komas, либо у стекла снимайте все Smooth group, либо убедитесь, что нижний полигон стекла не совпадает с полигоном поверхности, на которой лежит стекло.

Проверил, убрал все сглаживания поднял стекло, все равно то же самое

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1744
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
В принципе можно сравнить на старых и новых версиях, в одной и той же сцене в новых этот параметр должен быть выше за счёт оптимизаций кода и алгоритмов.

на деле всё ровно наоборот

На сайте c 18.03.2008
Сообщений: 190
Ukraine, Lviv
EARLDK:
Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) - бан

Пожизненный бан
Цитата Komas:
Цитата CeBeP_2012:
Komas, либо у стекла снимайте все Smooth group, либо убедитесь, что нижний полигон стекла не совпадает с полигоном поверхности, на которой лежит стекло.

Проверил, убрал все сглаживания поднял стекло, все равно то же самое

удали эту сцену и создай новую и новый бокс под зеркало!

такой баг только изза смуса или какого то бага в сцене!

пока других вариантов не встречал!

или попробуй это стекло примержить к какой то сцене в которой точно уверен что там все ок, вот там и пробуй.

и создай новый мат стекла, этот мат нестекло что у тебя

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
на деле всё ровно наоборот

поясни.

На сайте c 09.12.2008
Сообщений: 54
Киев

Цитата MaX1Mu5:
удали эту сцену и создай новую и новый бокс под зеркало!

такой баг только изза смуса или какого то бага в сцене!

пока других вариантов не встречал!

или попробуй это стекло примержить к какой то сцене в которой точно уверен что там все ок, вот там и пробуй.

и создай новый мат стекла, этот мат нестекло что у тебя

Создал новую сцену, сделал материал стекла как в хелпе на сайте короны 

https://corona-renderer.com/stuff/helpdesk/glassmetal/solid_nocaustics-setup.jpg 

смуза нет, снял все группы сглаживания со всех полигонов. настройки размеров все в мм. результат тот же, уже голову сломал, что за ерунда? Не может же быть, что такие отражения и преломления и должны быть?

0cc918e28b9c1dd2be2da995baf60fa6.png

попробовал примержить в интерьерную сцену, та же ерунда. Видимо это физкорректный результат) либо я что-то не понимаю. Попробуйте кто нибудь, рендернуть стекло 200х200х10 фаска 1,3мм

На сайте c 09.01.2009
Сообщений: 2768
Москва
Может HDRI отражается так?
На сайте c 09.12.2008
Сообщений: 54
Киев
Цитата Профессор_Хачикян:
Может HDRI отражается так?

HDRI вообще нет, просто два корона лайта по бокам

На сайте c 18.03.2008
Сообщений: 190
Ukraine, Lviv
EARLDK:
Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) - бан

Пожизненный бан
Цитата Komas:

Цитата MaX1Mu5:
удали эту сцену и создай новую и новый бокс под зеркало!

такой баг только изза смуса или какого то бага в сцене!

пока других вариантов не встречал!

или попробуй это стекло примержить к какой то сцене в которой точно уверен что там все ок, вот там и пробуй.

и создай новый мат стекла, этот мат нестекло что у тебя

Создал новую сцену, сделал материал стекла как в хелпе на сайте короны 

https://corona-renderer.com/stuff/helpdesk/glassmetal/solid_nocaustics-setup.jpg 

смуза нет, снял все группы сглаживания со всех полигонов. настройки размеров все в мм. результат тот же, уже голову сломал, что за ерунда? Не может же быть, что такие отражения и преломления и должны быть?

0cc918e28b9c1dd2be2da995baf60fa6.png

попробовал примержить в интерьерную сцену, та же ерунда. Видимо это физкорректный результат) либо я что-то не понимаю. Попробуйте кто нибудь, рендернуть стекло 200х200х10 фаска 1,3мм

кинь пожалуйста мне сцену на мыло! мыло в профиле

На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 818
Попробуй UV map - box положить на объект, а вдруг
На сайте c 09.12.2008
Сообщений: 54
Киев

Сцена https://yadi.sk/d/T69xkvi7mvzPP 

3d max 2016 corona 1.3

На сайте c 18.03.2008
Сообщений: 190
Ukraine, Lviv
EARLDK:
Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) - бан

Пожизненный бан
Цитата Komas:

Сцена https://yadi.sk/d/T69xkvi7mvzPP 

3d max 2016 corona 1.3

скайп давай, есть одно замечание, скорей всего то что у тебя на превю и есть правильное искажение в фаске  хдри, я поставил похожий ракурс и у меня почти то что у тебя получилось, вроде так и должно быть.

На сайте c 20.05.2013
Сообщений: 74
LTU

Поднимите стекло с земли совсем чуток, хоть на 0,01мм - ето похоже на coplanar faces.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1744
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
поясни.

По пассам выходит, что 1.1 быстрее. А по лучам хз.

Цитирую AlexRicco:

corona 1.3  - 61 passes - 15:27 - 130 passes - 36:10

corona 1.1 - 61 passes - 13:40 - 130 passes - 28:40

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
По пассам выходит, что 1.1 быстрее. А по лучам хз.

Так я и писал о том что 1.3 за один пасс делает больше вычислений. В итоге пасс может проходить медленнее но более эффективно, и в конечном итоге нужно меньше пассов. Я просто по опыту экстерьерки могу сказать что в 1.1 требовалось около 200 пассов для разгона шума, в 1.3 достаточно 100-120. Замерить о времени увы нету возможности но думаю что в конечном итоге 1.3 будет чуть быстрее, именно в масштабах времени на готовую картинку а не количества пассов.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1744
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Цитата In-design:
По пассам выходит, что 1.1 быстрее. А по лучам хз.

Так я и писал о том что 1.3 за один пасс делает больше вычислений. В итоге пасс может проходить медленнее но более эффективно, и в конечном итоге нужно меньше пассов. Я просто по опыту экстерьерки могу сказать что в 1.1 требовалось около 200 пассов для разгона шума, в 1.3 достаточно 100-120. Замерить о времени увы нету возможности но думаю что в конечном итоге 1.3 будет чуть быстрее, именно в масштабах времени на готовую картинку а не количества пассов.

Так и я про то же)))

Читают эту тему: