Revered , кстати да. Молоток) Но ты уверен, что ray в 1.1 - это тот же ray в 1.3?
Ну как бы да... трассируемые лучи это некая совсем базовая вещь. И чем больше в секунду их трассируется тем лучше. В принципе можно сравнить на старых и новых версиях, в одной и той же сцене в новых этот параметр должен быть выше за счёт оптимизаций кода и алгоритмов.
Komas, либо у стекла снимайте все Smooth group, либо убедитесь, что нижний полигон стекла не совпадает с полигоном поверхности, на которой лежит стекло.
Komas, либо у стекла снимайте все Smooth group, либо убедитесь, что нижний полигон стекла не совпадает с полигоном поверхности, на которой лежит стекло.
Проверил, убрал все сглаживания поднял стекло, все равно то же самое
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
В принципе можно сравнить на старых и новых версиях, в одной и той же сцене в новых этот параметр должен быть выше за счёт оптимизаций кода и алгоритмов.
На сайте c 18.03.2008
Сообщений: 190
Ukraine, Lviv
Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) - бан
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Цитата Komas:
Цитата CeBeP_2012:
Komas, либо у стекла снимайте все Smooth group, либо убедитесь, что нижний полигон стекла не совпадает с полигоном поверхности, на которой лежит стекло.
Проверил, убрал все сглаживания поднял стекло, все равно то же самое
удали эту сцену и создай новую и новый бокс под зеркало!
такой баг только изза смуса или какого то бага в сцене!
пока других вариантов не встречал!
или попробуй это стекло примержить к какой то сцене в которой точно уверен что там все ок, вот там и пробуй.
и создай новый мат стекла, этот мат нестекло что у тебя
смуза нет, снял все группы сглаживания со всех полигонов. настройки размеров все в мм. результат тот же, уже голову сломал, что за ерунда? Не может же быть, что такие отражения и преломления и должны быть?
попробовал примержить в интерьерную сцену, та же ерунда. Видимо это физкорректный результат) либо я что-то не понимаю. Попробуйте кто нибудь, рендернуть стекло 200х200х10 фаска 1,3мм
смуза нет, снял все группы сглаживания со всех полигонов. настройки размеров все в мм. результат тот же, уже голову сломал, что за ерунда? Не может же быть, что такие отражения и преломления и должны быть?
попробовал примержить в интерьерную сцену, та же ерунда. Видимо это физкорректный результат) либо я что-то не понимаю. Попробуйте кто нибудь, рендернуть стекло 200х200х10 фаска 1,3мм
скайп давай, есть одно замечание, скорей всего то что у тебя на превю и есть правильное искажение в фаске хдри, я поставил похожий ракурс и у меня почти то что у тебя получилось, вроде так и должно быть.
По пассам выходит, что 1.1 быстрее. А по лучам хз.
Так я и писал о том что 1.3 за один пасс делает больше вычислений. В итоге пасс может проходить медленнее но более эффективно, и в конечном итоге нужно меньше пассов. Я просто по опыту экстерьерки могу сказать что в 1.1 требовалось около 200 пассов для разгона шума, в 1.3 достаточно 100-120. Замерить о времени увы нету возможности но думаю что в конечном итоге 1.3 будет чуть быстрее, именно в масштабах времени на готовую картинку а не количества пассов.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Цитата In-design:
По пассам выходит, что 1.1 быстрее. А по лучам хз.
Так я и писал о том что 1.3 за один пасс делает больше вычислений. В итоге пасс может проходить медленнее но более эффективно, и в конечном итоге нужно меньше пассов. Я просто по опыту экстерьерки могу сказать что в 1.1 требовалось около 200 пассов для разгона шума, в 1.3 достаточно 100-120. Замерить о времени увы нету возможности но думаю что в конечном итоге 1.3 будет чуть быстрее, именно в масштабах времени на готовую картинку а не количества пассов.