Corona render 1.3 в интерьере

Автор
Сообщение
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134

Добрый день, друзья и коллеги. Решил опробовать корону, но не как альтернативу врею или полную замену, просто ради разнообразия, ибо как известно однообразие губит наслаждение. Осваивается быстро и интуитивно для тех кто работал с другими визуализаторами в максе. В сцене в основном готовые модели, но маты создавались с нуля, никаких конвертеров не использовал. ВИП создан с целью обмена опытом и сбора информации для всех пользователей портала.

Итак коробочка была собрана из сплайнов и булеановских операций (да-да можете закидать меня тапками) знаю многие этого не одобряют. Пол floor generator с мультитекстурой. За окном плейн с матом coronaportal, освещение varay hdri.  В окнах стекла, правда их не видно, плохо крутил видимо коэффициент Френеля. В интерьере два светильника с короновским ис. Маты достаточно простые с тремя каналами diff, refl, bump.

0eb95b4d7a3ff883d6f4ef02eb7e1b0c.jpg

На каждую картинку по полтора часа в районе 270 пассов.  Без поста.

c279df067d9cd67b8937ea9e2fd109b7.jpg

d2cf48ea40ec4aa2963ac5440d6c594c.jpg

итак дополняю тему для чайников вроде меня:

количество пассов задаем здесь:

1b414190cb1b598d2e7c5b0342fdfa6d.jpg

Портал надо ставить за окно. Тесты в теме ниже.

Конвертер из вирея в корону работает неплохо, но надо уделить внимание прозрачности, отражению и бампу при конверте.

Жду советов по улучшению вышепредставленных картинок =) ткните носом в косяки, недоработки и прочее.

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita
Скрипт по перегонки матов валяется в папке скриптов , рядом с ним лежит скрипт по перегонке моделей в прокси
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134
Цитата SNikon:
Скрипт по перегонки матов валяется в папке скриптов , рядом с ним лежит скрипт по перегонке моделей в прокси

Спасибо за совет, а как он себя ведет, корректно ли конвертит маты?

Ну и принимаю критику по картинкам что выше, а то как то собрат молчит, что страшно стало =)

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita
скажу только за себя , я обычно коневртну  и следующее сразу просматриваю все маты и переправляю , если нужно быстро то можно просто конвернтнуть и тока просмотреть маты стекол и металлов , опять если по быстрому , это и касаемо матов в скаченных моделях с пометкой corona , так-как иногда пипл и там умудряется делать бяку :)
На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

SNikon

Подскажите, на что обратить внимание в матах?

конверт сцены из вирея делаю, ограничиваю белый цвет на уровне 210, альбедо нормальное получается. Еще, как я понимаю, конвертер задирает несколько бамп, что вроде тоже плохо. Бамп, равный 1 в короне надо расценивать как 100 в вирее?

На что еще обратить внимание?

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita
Vasik - в 1,3 они там что-то намудрили с коэф. бампа так-что нужно смотреть либо 1 либо до 99 , там все зависит от того как увимап накинут на модель (либо в реальных размерах или как по старинке) , во всяком случае бамп сразу виден на сколько его крутить.
На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

dezig

Лимиты выставляются в настройках рендера во вкладке Scene в General settings прям сверху Progressive rendering limits, и там уже можно выставить либо Pass Limits, количество пассов, либо лимиты по времени.

96daac25098868cbb87725f785462460.jpg

SNikon

Понятно, то есть если бамп не выглядит черезчур сильным, то ок.

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

По поводу порталов, как раз сегодня тесты делал.

Портал за окном, нормаль плейна направлена от окна (наружу), время рендера 5:43 (20 пассов)

29856ee2ebee70756990e384d949929a.jpg

Портал за окном, нормаль плейна направлена вовнутрь, время рендера 5:38 (20 пассов)

cf87cb37225edf4c398e298af1d63376.jpg

Портал за окном отсутствует, время рендера 5:19 (20 пассов)

afd0a0a4808cd859765d67894155747b.jpg

Портал внутри помещения, примерно на середине глубины проема поставил, ради интереса, посмотреть что будет, время рендера 5:43 (20 пассов)

f52cbf544735e057c48ce9a085fc83a8.jpg

Ну и рендер с порталом снаружи - 200 пассов и время 56:01

338675b23cd7fc2b47276273b28b2f36.jpg

Вывод - портал, в отличае от вирея, надо ставить за окном, направление нормали не важно, рендер с порталом становится чуть медленнее, но за то шума гораздо меньше.

И еще - для разрешения 1200х800 и 200 пасов мне кажется, что 56 минут - многовато.

Сцена не пустая, там есть еще холл, и пара санузлов, но в целом ничего сложного, совсем. Освещение - система Daylight с источником света CoronaSun (ну считай та же CoronaSun) + CoronaSky в Environment'e.

Эта сцена - конверт из виреевской сцены, альбедо в норме

a2b7fed0962a18d9993876c6fd3f8644.jpg

И да, меня не устроило именно финальное качество при 3000х2000 разрешении и рендере в течении 3х часов.

Корона 3 часа

a4e9a0fd72a7c3b47ba5965c3ae9d6ab.jpg

Вирей 3 часа

6717f9fe7872d06d04e7ab24abed0142.jpg

Да, на вирее тоже шум есть - это небо, ГИ шумело (не помню почему, это был не финальный вариант)

Но у короны после просто конверта получилось слишком шумно. Но стоит заметить, что порталы я за окно не вынес, бамп на полу не поправлял.

Сейчас хочу поставить еще раз на 3 часа в 3000х2000 и посмотреть, что выйдет.

Я так понимаю, надо еще на двери стекло сделать без толщины, даже если стоит в материале thin(no refraction)?

Хотя в принципе я отделил стекла в отдельный объект и отключил у них отбрасывание тени.

SNikon

А вообще стоит ли заморачиваться и вместо Битмап использовать КоронаБитмап?

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita

говорят что профиксили сей баг --- https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,10217.msg66874.html#msg66874    это было как только вышла версия 1,3 т.е. давно , ещё вот что скажу если кидать на карту bump текстуру 2К или 4К и она на большие предметы , допустим огромные стены , то нужно крутить bump в очень мелких пределах - что-то около 0,01-1  ,  т.е. такие мелкие размеры приветствуются .

Я если честно не заморачиваюсь , оставляю все и везде bitmap (т.е. стандартный)

На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134
Цитата Vasik:
Лимиты выставляются в настройках рендера во вкладке Scene в General settings прям сверху Progressive rendering limits, и там уже можно выставить либо Pass Limits, количество пассов, либо лимиты по времени.
Ай да человечище, спасибо =) Корону кручу всего часа четыре потому не разобрался.
Цитата Vasik:
. Бамп, равный 1 в короне надо расценивать как 100 в вирее?
Где то так, багов с бампом в своей версии пока не обнаружил.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Vasik:
Вывод - портал, в отличае от вирея, надо ставить за окном, рендер с порталом становится чуть медленнее, но за то шума гораздо меньше.

Вообще в мануале именно это и написано. И на нормали порталу пофиг.

То что вижу я на картинках - белый слишком белый.

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

Revered

Белый 210х210х210 - на альбедо не выдает проблем.

Цитата Revered:
Вообще в мануале именно это и написано. И на нормали порталу пофиг.

Это да, просто в теме по короне 1,3 вопрос этот поднимался, я опытным путем проверил smiley-smile.gif

На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134

Vasik

С порталами полезная инфа, спасибо, особенно для тех кто не читал еще мануала =) Как то интуитивно я его кинул за окно. Пожалуй буду дополнять первый пост полезной информацией, для тех кто только осваивает корону.

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва
Я тогда через 3 часа выложу то, что получится после нескольких корректировок.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Vasik:
Белый 210х210х210 - на альбедо не выдает проблем.

Вы понимаете что 210 - это цвет чистого листа хорошей белой бумаги. Это почти максимальный белый который может существовать. Стены такими ну никак не будут, стены это 140-180 не больше. Вы смотрите что вам альбедо пасс выдаёт. он же не только для того чтобы красненьким светить сделан - он в принципе позволяет посмотреть отражаемую от объектов световую энергию.

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

Revered

Может быть, ну соотношение белого и светлосерого тогда сложно поймать будет. Видел в темах по короне, что рекомендовали ограничивать белый уровнем 0,8-0,85, что соответствует 204-215

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Vasik:
Revered Может быть, ну соотношение белого и светлосерого тогда сложно поймать будет. Видел в темах по короне, что рекомендовали ограничивать белый уровнем 0,8-0,85, что соответствует 204-215

Да нормальн овсё ловится. Правда в том что большинство объектов в реально сти гораздо темнее чем мы привыкли о них думать. Всё познаётся в сравнении. А то что рекомендуют 0,8 ограничивать - это КРАЙНЕЕ значение для белого. понимаете разницу? 0,8 это чистый белый цвет. То что вы делаете все объекты в сцене слишком светлыми, и как следствие слишком отражающими в физическом смысле, ведёт исключительно к ненужному увеличению рендертаймов и большей шумности.

На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134

Жду советов по улучшению вышепредставленных картинок =) ткните носом в косяки, недоработки и прочее.

И еще, говорят множитель diffuse в металлах и стеклах надо тыкать "0"

, я по старинной привычке использую множитель "1" но цвет diffuse чисто черный, это ведь одно и то же? и еще, насколько понял в плоских стеклах надо тыкать галочку thin , а я то скуручивал ior

В порядке апа темы =)

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

dezig

Ну по черному цвету та же тема, что и по белому. 0 использовать нельзя - абсолютный черный, которого нет в природе. 2-3 значение диффуза по всем каналам RGB то что надо.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата dezig:
я по старинной привычке использую множитель "1" но цвет diffuse чисто черный, это ведь одно и то же?

Да

Цитата dezig:
и еще, насколько понял в плоских стеклах надо тыкать галочку thin , а я то скуручивал ior

Как я понимаю даже если ИОР еденица он всё равно участвует в расчётах. Галка thin выводит ИОР из калькуляций.

Цитата Vasik:
Ну по черному цвету та же тема, что и по белому. 0 использовать нельзя - абсолютный черный, которого нет в природе. 2-3 значение диффуза по всем каналам RGB то что надо.

Для объектов чёрного цвета - от 15 я бы сказал. Для стёкол и металлов - честный ноль потому что эти материалы не имеют диффузного компонента в отражённом свете, только глосси-отражения высокой интенсивности.

Читают эту тему: