Добрый день, друзья и коллеги. Решил опробовать корону, но не как альтернативу врею или полную замену, просто ради разнообразия, ибо как известно однообразие губит наслаждение. Осваивается быстро и интуитивно для тех кто работал с другими визуализаторами в максе. В сцене в основном готовые модели, но маты создавались с нуля, никаких конвертеров не использовал. ВИП создан с целью обмена опытом и сбора информации для всех пользователей портала.
Итак коробочка была собрана из сплайнов и булеановских операций (да-да можете закидать меня тапками) знаю многие этого не одобряют. Пол floor generator с мультитекстурой. За окном плейн с матом coronaportal, освещение varay hdri. В окнах стекла, правда их не видно, плохо крутил видимо коэффициент Френеля. В интерьере два светильника с короновским ис. Маты достаточно простые с тремя каналами diff, refl, bump.
На каждую картинку по полтора часа в районе 270 пассов. Без поста.
итак дополняю тему для чайников вроде меня:
количество пассов задаем здесь:
Портал надо ставить за окно. Тесты в теме ниже.
Конвертер из вирея в корону работает неплохо, но надо уделить внимание прозрачности, отражению и бампу при конверте.
Жду советов по улучшению вышепредставленных картинок =) ткните носом в косяки, недоработки и прочее.
скажу только за себя , я обычно коневртну и следующее сразу просматриваю все маты и переправляю , если нужно быстро то можно просто конвернтнуть и тока просмотреть маты стекол и металлов , опять если по быстрому , это и касаемо матов в скаченных моделях с пометкой corona , так-как иногда пипл и там умудряется делать бяку :)
конверт сцены из вирея делаю, ограничиваю белый цвет на уровне 210, альбедо нормальное получается. Еще, как я понимаю, конвертер задирает несколько бамп, что вроде тоже плохо. Бамп, равный 1 в короне надо расценивать как 100 в вирее?
Vasik - в 1,3 они там что-то намудрили с коэф. бампа так-что нужно смотреть либо 1 либо до 99 , там все зависит от того как увимап накинут на модель (либо в реальных размерах или как по старинке) , во всяком случае бамп сразу виден на сколько его крутить.
Лимиты выставляются в настройках рендера во вкладке Scene в General settings прям сверху Progressive rendering limits, и там уже можно выставить либо Pass Limits, количество пассов, либо лимиты по времени.
SNikon
Понятно, то есть если бамп не выглядит черезчур сильным, то ок.
Портал за окном, нормаль плейна направлена от окна (наружу), время рендера 5:43 (20 пассов)
Портал за окном, нормаль плейна направлена вовнутрь, время рендера 5:38 (20 пассов)
Портал за окном отсутствует, время рендера 5:19 (20 пассов)
Портал внутри помещения, примерно на середине глубины проема поставил, ради интереса, посмотреть что будет, время рендера 5:43 (20 пассов)
Ну и рендер с порталом снаружи - 200 пассов и время 56:01
Вывод - портал, в отличае от вирея, надо ставить за окном, направление нормали не важно, рендер с порталом становится чуть медленнее, но за то шума гораздо меньше.
И еще - для разрешения 1200х800 и 200 пасов мне кажется, что 56 минут - многовато.
Сцена не пустая, там есть еще холл, и пара санузлов, но в целом ничего сложного, совсем. Освещение - система Daylight с источником света CoronaSun (ну считай та же CoronaSun) + CoronaSky в Environment'e.
Эта сцена - конверт из виреевской сцены, альбедо в норме
И да, меня не устроило именно финальное качество при 3000х2000 разрешении и рендере в течении 3х часов.
Корона 3 часа
Вирей 3 часа
Да, на вирее тоже шум есть - это небо, ГИ шумело (не помню почему, это был не финальный вариант)
Но у короны после просто конверта получилось слишком шумно. Но стоит заметить, что порталы я за окно не вынес, бамп на полу не поправлял.
Сейчас хочу поставить еще раз на 3 часа в 3000х2000 и посмотреть, что выйдет.
Я так понимаю, надо еще на двери стекло сделать без толщины, даже если стоит в материале thin(no refraction)?
Хотя в принципе я отделил стекла в отдельный объект и отключил у них отбрасывание тени.
SNikon
А вообще стоит ли заморачиваться и вместо Битмап использовать КоронаБитмап?
говорят что профиксили сей баг --- https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,10217.msg66874.html#msg66874 это было как только вышла версия 1,3 т.е. давно , ещё вот что скажу если кидать на карту bump текстуру 2К или 4К и она на большие предметы , допустим огромные стены , то нужно крутить bump в очень мелких пределах - что-то около 0,01-1 , т.е. такие мелкие размеры приветствуются .
Я если честно не заморачиваюсь , оставляю все и везде bitmap (т.е. стандартный)
Лимиты выставляются в настройках рендера во вкладке Scene в General settings прям сверху Progressive rendering limits, и там уже можно выставить либо Pass Limits, количество пассов, либо лимиты по времени.
Ай да человечище, спасибо =) Корону кручу всего часа четыре потому не разобрался.
Цитата Vasik:
. Бамп, равный 1 в короне надо расценивать как 100 в вирее?
Где то так, багов с бампом в своей версии пока не обнаружил.
С порталами полезная инфа, спасибо, особенно для тех кто не читал еще мануала =) Как то интуитивно я его кинул за окно. Пожалуй буду дополнять первый пост полезной информацией, для тех кто только осваивает корону.
Вы понимаете что 210 - это цвет чистого листа хорошей белой бумаги. Это почти максимальный белый который может существовать. Стены такими ну никак не будут, стены это 140-180 не больше. Вы смотрите что вам альбедо пасс выдаёт. он же не только для того чтобы красненьким светить сделан - он в принципе позволяет посмотреть отражаемую от объектов световую энергию.
Может быть, ну соотношение белого и светлосерого тогда сложно поймать будет. Видел в темах по короне, что рекомендовали ограничивать белый уровнем 0,8-0,85, что соответствует 204-215
Revered Может быть, ну соотношение белого и светлосерого тогда сложно поймать будет. Видел в темах по короне, что рекомендовали ограничивать белый уровнем 0,8-0,85, что соответствует 204-215
Да нормальн овсё ловится. Правда в том что большинство объектов в реально сти гораздо темнее чем мы привыкли о них думать. Всё познаётся в сравнении. А то что рекомендуют 0,8 ограничивать - это КРАЙНЕЕ значение для белого. понимаете разницу? 0,8 это чистый белый цвет. То что вы делаете все объекты в сцене слишком светлыми, и как следствие слишком отражающими в физическом смысле, ведёт исключительно к ненужному увеличению рендертаймов и большей шумности.
Жду советов по улучшению вышепредставленных картинок =) ткните носом в косяки, недоработки и прочее.
И еще, говорят множитель diffuse в металлах и стеклах надо тыкать "0"
, я по старинной привычке использую множитель "1" но цвет diffuse чисто черный, это ведь одно и то же? и еще, насколько понял в плоских стеклах надо тыкать галочку thin , а я то скуручивал ior
Ну по черному цвету та же тема, что и по белому. 0 использовать нельзя - абсолютный черный, которого нет в природе. 2-3 значение диффуза по всем каналам RGB то что надо.
я по старинной привычке использую множитель "1" но цвет diffuse чисто черный, это ведь одно и то же?
Да
Цитата dezig:
и еще, насколько понял в плоских стеклах надо тыкать галочку thin , а я то скуручивал ior
Как я понимаю даже если ИОР еденица он всё равно участвует в расчётах. Галка thin выводит ИОР из калькуляций.
Цитата Vasik:
Ну по черному цвету та же тема, что и по белому. 0 использовать нельзя - абсолютный черный, которого нет в природе. 2-3 значение диффуза по всем каналам RGB то что надо.
Для объектов чёрного цвета - от 15 я бы сказал. Для стёкол и металлов - честный ноль потому что эти материалы не имеют диффузного компонента в отражённом свете, только глосси-отражения высокой интенсивности.