Corona render 1.5

Автор
Сообщение
На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2787
Одесса
Цитата etransmit:

по поводу сокращения времени рендера.. Выявлено опытным путем, что 

gi сделать 48 /4 - это хорошо,  а 64 / 4 еще лучше.. Количество пассов до нужного результата уменьшилось раз в 6, время рендера раза в 3 быстрее(64/4). 

kingstones, спасибо за ценный совет!

я перепроверил - никакого ускорения не заметил. Даже замедлилось процентов на 20.  Уточним 64 на 4 это какие настройки?

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
Цитата renderman:
я перепроверил - никакого ускорения не заметил

надо 256/64 ставить скорость будет - простудиться можноsmiley-biggrin.gif

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
Цитата etransmit:
gi сделать 48 /4

это оптимально по вермя качество 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

kingstones а можно для несведущих написать 48/4 это какие параметры? GI и Light Sample Mult? или второй параметр это что-то другое?

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
Цитата renderman:
Даже замедлилось процентов на 20

рендер само собой замедляется (но если в итоге сопоставить час рендера на 16/2 и час на 48/4 разницу увидите невооруженным глазом) просто идет более детальный просчет сцены сразу, но при меньшем количестве даст лучше результат 

Цитата xpp_nd_ruphus:
GI и Light Sample Mult?

да

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
а с парсингом кто-нибудь разбирался? просто наблюдаю странную картину, между кадрами парсинг отличается по времени, причем на рандоме, 1 кадр может парситься 40 секунд, а второй например 5 минут, кадры между собой ничем не отличаются, наблюдается это и на 1.5.1 и на 1.5.2
На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2787
Одесса
Цитата kingstones:
Цитата renderman:
Даже замедлилось процентов на 20

рендер само собой замедляется (но если в итоге сопоставить час рендера на 16/2 и час на 48/4 разницу увидите невооруженным глазом) просто идет более детальный просчет сцены сразу, но при меньшем количестве даст лучше результат 

Цитата xpp_nd_ruphus:
GI и Light Sample Mult?

да

я проверял по одинаковому уровню шума.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

подтверждаю, протестировал одну и ту же сцену в 1.5.1, выставил 35 пассов, на 16/2 и на 64/4, на 16/2 время рендера 11:39, уровень шума 6.9%, на 64/4 время рендера 28:48, уровень шума 6.4%

визуально отличий нет, тестировалось на экстерьерной сцене

ПС: рендер без денойза

16/2

895e2bb8263e3dce285ee98ea32fa43e.png

64/4

b6a0a33cd43288c9a627a231169d1e94.png

На сайте c 12.08.2010
Сообщений: 70
Цитата Konstantinus:
Цитата Truan:
я просто выделяю и удаляю кнопкой delete. ) 

Это с рендер элементов удаляется, а не с первого листа настроек. В том то и суть проблемы, что надоело каждый раз вручную удалять с каждого элемента, а он всё равно прописывается в следующий раз. У меня и пути уже этого нет, т.к. ситема переставлялась с новым юзер-неймом. В новых проектах никакого пути нет, а в старых он засел.

Тоже замучился.)) В макскрипте вставь  rendOutputFilename = ""

На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 850
Краснодар

to kingstones, xpp_nd_ruphus и др.

Ребята если вы почитаете и поймете за что отвечают эти GI и Light Sample Mult , то вы поимете что никакого "оптимально" не существует. Разница только в том что для вас , в конкретной вашеи сцене в приоритете: 1) чистота первого отскока света, 2)чистота вторичных его тражений, 3) антиальиасинг. Всё. Иногда лучше одно, иногда другое. Зависит от источников света их положения ну и прочего.

---

в 1.6 обещают "Automatic AA/GI multiplier", что по-моему чудесно просто ))

На сайте c 10.02.2011
Сообщений: 80

Приветствую всех! У кого нибуть было чтобы аляйзинг вообще не работал. Корона 1.5.hf1?

Хоть в какую сторону крути GI vs AA ноль эмоций, хоть сбрасывай все настройки. 

Хоть триста хоть 2000 пассов. У меня ощущение, что там бесы засели...)))090f0716b17f05ede7e783821df24530.jpg

Фрагмент. 300пс, увеличение пс ничего не меняет(

На сайте c 10.03.2015
Сообщений: 22
Народ, а никто не знает, у этой версии есть функция сохранять в истории рендеры, но после перезагрузки сцены или даже раньше на сохраненных рендерах пишется size mismatch и ничего с ними уже не сделать, почему?
На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 3972
Москва

Trast может потому, что там засвет?  Не? Измени яркость неба. Хайлайт компрессом хоть.

fe2f4dbfd9caea9e11364561c9d4e6a0.png

На сайте c 10.02.2011
Сообщений: 80

Uraken, нет, там не засвет. И хайлайткомресс не меняет ровным счетом ничего.

То же в А6 короне без "пилы".

Вопрос размещен в 1.5 не случайно.

Есть мнение, что это автокадовский импорт так влияет. Однако, на практике не подтверждено.

Труффальдино служит двум господам!!!!! И успевает везде.

На сайте c 20.11.2013
Сообщений: 110
Господа, у меня шляпа, сцена вся в лепнине, экстерьер. озу 16 гб, все встает на первом пасе и в бесконечность. Понимаю что озушки скудно но есть ли варианты решения? вообще комп сцены и поболее тянул. Вся лепнина в прокси
На сайте c 08.03.2010
Сообщений: 70
Красноярск
Цитата bambook:
Господа, у меня шляпа, сцена вся в лепнине, экстерьер. озу 16 гб, все встает на первом пасе и в бесконечность. Понимаю что озушки скудно но есть ли варианты решения? вообще комп сцены и поболее тянул. Вся лепнина в прокси

можно попробовать включить лоумем в дэбаге

На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 330
Цитата bambook:
Господа, у меня шляпа, сцена вся в лепнине, экстерьер. озу 16 гб, все встает на первом пасе и в бесконечность. Понимаю что озушки скудно но есть ли варианты решения? вообще комп сцены и поболее тянул. Вся лепнина в прокси

4fa301145757c09939ed91bd2fe19c1d.jpg

побробуй галку убрать

На сайте c 20.11.2013
Сообщений: 110

big4tune так и сделал, рендер пошел в конце концов 

choovak и так тоже сделал, разгрузил но не шло все равно. 

а проблему решил добавлением дополнительных плашек озу, теперь 32 и сцену он съел легко. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10141

Коллеги приветствую. Читал первые двадцать страниц, но там либо снова корона против вирея, либо проблема установки. А у меня два вопроса на которых не может дать ответ поиск (и да я новичок в короне):

1. Denoiser. Понятное дело что с опытом придет понимание, но хотелось бы быстрее осознать зависимость. По-умолчанию - 1. Насколько я понял, уменьшаем в зависимости от итогового noise level. К примеру, если картинка досчитывается с уровнем шума 3%, то какое значение denoiser'a будет оптимальным? Изначально зависимость проводил следующую: с каждой сотней pass'ов убирал на 0,1. Т.е. для 250 pass'ов ставил 0,75. Результат был мыльноват, но и шума не было. Чуть позже заметил, что при тех же 250 pass'ах разные изображения имеют разное количество шума. Таким образом понял, что к pass'ам привязываться нет смысла. Поэтому интересуюсь знать, как кто настраивает denoiser?

2. Corona Dump File. Как сохранить его через бач рендер? Ситуация банальная. К примеру зарядил кучу ракурсов на тестовые рендеры. И чудо, дизайнер все утвердил без правок :))). Хотелось бы иметь дампы, которые начнешь рендерить с сохраненного места, сэкономив тем самым время. (При сохранении в списке только обычный exr.)

На сайте c 28.05.2014
Сообщений: 43
Kiev

trast, я бы попробовал для теста уменьшить мощность этой лампы до значения когда засвет только-только перешел за "белое". Если при этом пила пройдет то надо выставить HighlightClamping так чтобы за окнами (если есть) света не обрезал, а эту лампу чтобы резал до вменяемых значений.

Короче я думаю у лампы слишком большой перегруз по яркости - он никогда не просчитает столько пассов чтобы на границе сделать переход. Там как пропасть в светах.

Читают эту тему: