в итоге все превращается в бульварный рендер (. Наука осталась за кадром. Помню в 2012 м беседы с Ондрой меня уверяли в его серьезном подходе к разработке, сейчас же все идет к выравниваю кол-ва плюшек с вирем. А так как это 3дмакс, то тягатся с той же мантрой или ПРманом ни короне ни вирю не суждено, они будут всегда догоняющими. Даже банальные оптически свойства запилить не могут, типа изменения глосси от угла...печалько короч в перспективе... корона=вирь = 0.
У вирее есть. Поэтому, кстати, я и перехожу на него - он реально стал круче короны, как ни прискорбно.
Цитата Nemo:
корона=вирь = 0.
Нет, вирь уже получше.
Да я тоже тестил последнии версии и мне вирь больше понра и быстрее он. Но свет и шейдинг как был гавном так и остался к сожалению там. Технологии 90х.
Ну, мне сравнить не с чем - для меня норм). Это вы с Максвелом сравниваете, или с чем? Или с реальными фото?
Синтетический тест устроить очень просто...берем коробку с окнами и пару объектов с разными шейдерами и рендерим во всех движках. Вот на каком получится лучше - технически, тот и более продвинутый для конечного пользователя.
Но это все ИМХО! Я в 3дмаксе не хочу быть технарем, я хочу быть художником и уделять больше внимание худ. состовляющей а не гадалки с семлингами устраивать и бесконечные тесты, а также иключать тюли и плафоны, кидать оверайды на стекла и прочей шняги.
тягатся с той же мантрой или ПРманом ни короне ни вирю не суждено
так как у нас сайт архивиза, хочу спросить, где можно интерьеры например в Прмане посмотреть? Ну чтоб сравнить, что там по времени рендера, по качеству.
про прман или мантру - я имелл ввиду прогресс научный в области алгоритмов моделирования света и шейдинга (только хотя бы в этой области)
тягатся с той же мантрой или ПРманом ни короне ни вирю не суждено
так как у нас сайт архивиза, хочу спросить, где можно интерьеры например в Прмане посмотреть? Ну чтоб сравнить, что там по времени рендера, по качеству.
Интерьеры в Прмане можно посмотреть в кинотеатре).
Siggraph 2017 Path tracing in production Курс Часть первая.
Из интересного: Диснеевский рендер Hyperion
- обычные сцены рендерят 10-20 баунсов
- disney shader на все, кроме волос- поддерживает только ptex
- отсутствует текстурный кеш(!)
- волосы честный path tracing (шейдер правильно отрабатывает при большом кол-ве баунсов)
- вода с каустикой(фотоны) во всей моане(по словам Burley)- SSS ушли к честному path tracing => т.е. трейсят меш как волум- пилят честную каустику на глаз.
- Облака для Gigantic, просто ОХЕРЕТЬ. Прокачали рендер чтобы было эффективно делать >20 баунсов, а конкретно показывал 128(!) и 512(!!!) баунсов на облако, чтобы заматчить фотографию. (с)
Siggraph 2017 Path tracing in production Курс Часть Вторая. Из интересного:
Sony Pictures Imageworks инхауз версия Arnold
- Они давно пробовали Packet Tracing, но из-за того что это работало только на Camera (когеретные) лучи, пришлось откатится на Single Ray Tracing
- AOVки все просто захардкожены в рендер, свои добавлять нельзя
- Очень давно запилили Bidirectional и Metropolis, но юзают не часто.
- Очень давно запилили Feature Adaptive Subdivision (при увеличении итераций растет не по экспоненте, а линейно кол-во полигонов), также какая-то хитрая Camera метрика, что уменьшать тесселяцию в зависимости от расстоянии до камеры, работает на инстансы => все автоматически
- Также пробуют рендерить больше >1 баунса и по честному рендерить SSS(как волумы)- Упрощают семплинг, убирают Path Splitting (т.е только AA лучи, никакого разделения по типу), пилят Adaptive Sampling.- Вместе с Pixar и Intel, пилят векторизацию OSL, и смотрят обратно на Packet Tracing. (с)
я вкурсе что купили но для чего? владо кричал на форуме что не будет мешать разработке короны, только обменяются технологиями и все, а тут интеграция материалов, фуров и плагинов с врея, зачем это все нужно... к тому же в короне многого еще нет и есть что добавлять кроме поддержки врея
Much faster rendering, in some scenes up to 8 times faster, thanks to the combination of many speedups (new DMC sampler, new adaptive direct light algorithm, faster adaptivity recomputation, and more)
Так то даже в автоматическом режиме чисто в теории, DMC-Сэмплер должен распределять нагрузку на рендер более адекватно чем то что есть сейчас в Короне. Большая сплошная область типа потолка/стены - меньше сэмплов. Детальная область с какой-то фактурной текстуркой, мощным Gloss-эффектом, детальным бампом - больше сэмплов. Все просто, больше допущений и адаптивности == быстрее скорость. Раньше в Короне был дуболомный сэмплер который практически равномерно грузил рендер вне зависимости от детализации материалов/объектов. Конечно это напрягало, немножечко
P.S. Главное что-б GI не трогали. По моему с ним в Короне все идеально. Честный, четкий, шустрый и не проблематичный. Правда немного шумноватый. Благо в 1.6 Короне сделали возможность отдельно денойзить Рендер-Слои, и можно денойзить исключительно сам по себе GI, а остальные элементы рендера не трогать. Так что даже так, GI в короне IMHO - идеальный.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Earanak:
Все просто, больше допущений и адаптивности == быстрее скорость. Раньше в Короне был дуболомный сэмплер который практически равномерно грузил рендер вне зависимости от детализации материалов/объектов. Конечно это напрягало, немножечко
Больше адаптивность -> больше артефактов -> больше крутилок в настройках, чтобы избежать артефактов -> страшный сон коронщика)))
In-design, Впервые слышу про артефакты относительно DMC-Сэмплера. Ни разу с таким не сталкивался в V-Ray, не во времена QMC образца 2007 года ни с современным DMC. Это ведь не GI какой-то что бы пятнами картинку усыпать или еще что... Какие еще артефакты могут быть, да никаких. Или вы не подумав сказали об этом ?
Да и какие еще крутилки, DMC сэмплер может работать в автоматическом режиме без всяких проблем. Да, может это не так эффективно как подстраивать его под каждую ситуацию подгоняя трешхолды и его множители, и тем не менее... DMC-Сэмплер можно имплементировать вообще без всяких крутилок. Зафиксировать стандартные значения да и все. Если бы об этом не сказали вы бы может об этом и не узнали бы никогда, что DMC ввели в Корону
Я понимаю можно было бы про Артефакты говорить если бы сказали что они GI решили крутить и менять его схему. Ведь 90% проблем связанных с артефактами V-Ray-я были именно из-за IrrMap/LC, остальные по AA-Режимам и их несовместимости с Линейным выводом изображения. Но, нет... В Короне последние несколько версий Сэмплинг крутят и улучшают. Что-то артефактов не по вылазило от этого. Посмотрим что будет сейчас.
Если кто-то не в курсе. В 1.6 HotFix 2 Короне уже запилили новый Сэмплер. Визуально если сравнивать с 1.6 HotFix 1 то изменилось только распределение шума и скорость ухода шумов, в лучшую сторону само собой. Я конечно попробовал погуглить по поводу артефактов и DMC-Сэмплера, но ничего не нашел, вообще ничего по артефактам. Крутилок в HF2 версии чет не добавилось.
UPDЭто вот та самая одна галочка которая появилась "Lock Sampling Patter", или она раньше была ?
Похоже это конец света для Коронщиков, +1 Галочка, все потеряно