что-то не могу понять как сейчас фон делать за окном... Также, plane и CoronaLightMtl вместо VrayLightMtl) Здесь же дополню, в ветке по вирей отвечал, если во вьюпорте не видно изображение накинутое на CoronaLightMtl , то просто измените диффузный цвет материала CoronaLightMtl с белого на черный.И изображение появится)
Кто-нибудь знает, куда пропадает свиток Distributive Rendering в 2014 максе?
В 2011 он на месте. Это же подстава!
По ходу , в 2014 максе,у Альфа 5 ,у тебя не заменился на Альфу 6) Может галочку какую забыл при установке . Там не только Distributive Rendering, но и вкладки Global Camera setting, Exposure and Color mapping нету. ))) Пока с инетом глючным повозился ,не мог отправить, сам догадался))
отрендерил фасад, рендер шел 7.ч 40 мин, 119 пассов, верченее освещение, и там немного шум все таки заметил на верхнем карнизе второго этажа, light sample multipliyer стоит 8, посмотрел рендер елементы и там этот шум выявляется именно в слое CESSENTIAL_inderect, - как я понял это непрямое освещение. В слое CESSENTIAL_derect (прямое освещение )все чисто. Окружение HDRI, везде уличный свет, направленный свет на здание, разрешение картинки 3400- 2000. может есть какая та настроичка чтобы убрать этот маленький шум? картинки не могу загрузить не разобрался. Если кто знает как решить с шумом могу на эл. адрес выслать все картинки и инфу полную.
отрендерил фасад, рендер шел 7.ч 40 мин, 119 пассов, верченее освещение, и там немного шум все таки заметил на верхнем карнизе второго этажа, light sample multipliyer стоит 8, посмотрел рендер елементы и там этот шум выявляется именно в слое CESSENTIAL_inderect, - как я понял это непрямое освещение. В слое CESSENTIAL_derect (прямое освещение )все чисто. Окружение HDRI, везде уличный свет, направленный свет на здание, разрешение картинки 3400- 2000. может есть какая та настроичка чтобы убрать этот маленький шум? картинки не могу загрузить не разобрался. Если кто знает как решить с шумом могу на эл. адрес выслать все картинки и инфу полную.
Даже для такого разрешения ,мне кажется времени многовато слишком. Чем обусловлено время? Из-за шума держал подольше? ( глупый вопрос))). 1.Уменьшив разрешение отрендери в сермате.,естественно с ИС. 2. Если в низком разрешении нормально и быстрее уходит шум. то проблема в мат-х.3 Если также в карнизе не уходит шум, повышай light samples multiplayer, еще.. до 50-60-70..не бойся, рендери регионом только проблемные участки.Так быстрее выйдешь к истине. Я бы посмотрел сцену, уверен, избавил бы от шума.. Но нету времени,сам сижу над проектом) , Проверь варианты и без HDRI.
У тебя Rays/s меньше миллиона, где-то ты все-таки нашумогенерировал походу.
Это явно блики от фонарей на столбах шумят, чем они реализованы? Источником света что является?
на столбах стандартный corona light sphere, с материалом стекла
еще светят фонари на стены фасада, я думаю шум от них. там тоже corona light с IES файлом
Nemo, server 2012 помогите кто может пожалуйста! я скоро беру проект и боюсь из за таких проблем использовать Croronu render, буду очень благодарен кто поможет, могу дать файл 3d max запакованный с текстурами и путями чтобы.
У стекла почему диффуз белый и каустика зачем?! Мат карниза какой? И на чем считаешь?
на стеклке дифуз белый потому му что у меня материал стекла не на сто процентов прозрачный а полу прозрачный, если я сделаю дифуз черным то она влияет на мой цвет стелка, каустику забыл оказывается!
Цитата voc:
У стекла почему диффуз белый и каустика зачем?! Мат карниза какой? И на чем считаешь?
Насколько понимаю времени на тесты нет? Ты вроде говорил про лайт семплы 8, можешь 4 поставить, здесь большие значения не актуальны.. Или вообще по дефолту. Можешь попробовать убрать ХДР и просчитать кропом проблемный участок вообще без окружения, если шум уйдет, значит проблема в нем (если ХДР слишком интенсивна и ты прибираешь оверрайд в карте, то такое может дать шум, правда не всегда). Вообще на вскидку не имея всего представления о сцене и настройках, трудно подсказать.
еще светят фонари на стены фасада, я думаю шум от них. там тоже corona light с IES файлом
не заметил этого... да, если размер самого ИС маленький, то гарантированно от него... Есть такое и есть вариант обойти, опять же попробуй их выключить и рендернуть кропом.
Насколько понимаю времени на тесты нет? Ты вроде говорил про лайт семплы 8, можешь 4 поставить, здесь большие значения не актуальны.. Или вообще по дефолту. Можешь попробовать убрать ХДР и просчитать кропом проблемный участок вообще без окружения, если шум уйдет, значит проблема в нем (если ХДР слишком интенсивна и ты прибираешь оверрайд в карте, то такое может дать шум, правда не всегда). Вообще на вскидку не имея всего представления о сцене и настройках, трудно подсказать.
на теесты та есть время но не может мой мозг догадаться )) я думал если кто имел такое в своей практике быстренько подскажет ), просто жалко что опять надо бороться с шумом, опять надо ковыряться, и после такиех вещей, всегда боишься в будущем вдруг что то еще выскачит, еще какой нибудь шум от чего нибудь, а вдруг это будет во время серьезного проекта! Вот почему я беспокоюсь!
Блин, времени нету ,но спортивный интерес,не дает покоя, хочется , очень ,поковыряться))) Если хочешь ,отправь на (musta-7@ yandex.ru) посмотрю между делами)
Косяки в альфа версиях неизбежны. Если не совсем понимаешь как работает рендер и как можно обойти проблему, то рискованно делать текучку в тестируемом продукте. Я предыдущий пост поправил, попробуй проверить
1) Выключи каустику. Тут даже обсуждать нечего, на прогрессиве это даст светляков 100%.
2) На таком разрешении я бы ставил GI/AA миниумум 32 семпла, а то и все 64, этож под печать, АА там все равно не разглядеть, а вот шумы - да. ДоФ ты не пользуешь, так что 32 или 64.
3) Просчитай кусочек карниза с финальными настройками крупным планом в маленьком разрешении. Когда шум уйдет - посмотри, сколько пассов это потребовало. Кол-во пассов раздели на 40 (если GI/aa=64) или 80 (если GI/AA=32) и на полученный коэффициент умножь Lights samples multiplier. 50 не ставь, устанешь конца рендера ждать.
4) Сферы на переднем плане как светятся? Что там в качестве ИС?
1) Выключи каустику. Тут даже обсуждать нечего, на прогрессиве это даст светляков 100%.
2) На таком разрешении я бы ставил GI/AA миниумум 32 семпла, а то и все 64, этож под печать, АА там все равно не разглядеть, а вот шумы - да. ДоФ ты не пользуешь, так что 32 или 64.
3) Просчитай кусочек карниза с финальными настройками крупным планом в маленьком разрешении. Когда шум уйдет - посмотри, сколько пассов это потребовало. Кол-во пассов раздели на 40 (если GI/aa=64) или 80 (если GI/AA=32) и на полученный коэффициент умножь Lights samples multiplier. 50 не ставь, устанешь конца рендера ждать.
4) Сферы на переднем плане как светятся? Что там в качестве ИС?
Сферы - тоже внутри sphere lights, а если доф используешь то GI/AA нельзя что ли ставить 32 ил 64?