Деревянное выдавливание полигонов в 3ds Max или у меня кривые руки.

Автор
Сообщение
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558

Здравствуйте.

По мере изучения этой программы слишком часто спотыкаюсь. Почему то при изучения любой другой программы я намного меньше спотыкаюсь/застреваю. Не думал что мне Макс так тяжело будет даваться. В целом не учусь, а мучаюсь. Но поставил себе за цель его освоить как следует. Так что отставьте комментарии по типу - "может это не твоё"

И так к теме вопроса. Есть наклонная плита. На одной из поверхностей надо выдавить полигоны строго по оси Z. Как это осуществить не нашёл своими силами, не нашёл в интернете. Когда то давно пробовал в Блендре немного моделировать. Там с этим удобно и интутивно, и там, то что я имею в виду, можно проделать. В Максе же застрял на этом моменте. Есть же выдавливание граней с помощью шифта (вручную). Почему же нет такого же с полигонами. Ограничено только кнопкой с тремя вариантами. (в данном случае все три варианта работают одинаково - перпендикулярно плоскости этой плиты)

0c05c6199f6c93b9d4d51057b951363f.png

Я конечно понимаю что можно решить мой вопрос удалив выдавливаемые полигоны, потом выделив грани которые описывали группу удалённых полигонов и выдавить их шифтом как надо, потом закрыть крышкой в режиме выделения бордер, или попарно соединить грани бриджем. Но это же жесть как неудобно каждый раз такие свистопляски выплясывать. Короче я пока в печали от Макса.

Извините, что я тут ною. Нервы. Но думаю многие новички меня поймут.

На сайте c 22.09.2006
Сообщений: 253
Сделайте екструд с значением "ноль", а потом сдвиньте полигон по нужной оси на нужное значение.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Hinge From Edge. Предлагаю изучить эту кнопку
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 330

можно выдавливать спомощбю Extrude along spline, можно выдавить, предварительно сделав вертикальный сплайн. Хотя никогда не было проблемой сначала выдавить, а потом переместить.4f114efc93ac9575288b32649589165e.jpg

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558

Вот необходимый результат. Сделал выдавливанием рёбер, и бриджем.

d56937a8ecb2c18a0eb03b3d516943bd.png

А эти треугольные отверстия бридж не хотел закрывать, пришлось криэйтом играться.

0484e0476e046e70ebe52b21de74b55c.png

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow

5316b9cd800e6705d89282ee59446ec7.png

ea1debe9550efb519a7f836dff6daa6d.png

17b0e891818bfbb9b956306486d0c4e7.png

65baa1b01ebcb31dd37ec6377982102c.png

Local)

Либо, если все сработано в глобальных координатах, а не развернуто - копируешь объект как инстанс чуть в сторону, на его поверхности создаешь боксик в режиме и дальше привязываешь исходник к боксу, бокс выравниваешь и по инстансу работаешь)

a1355be6ce53442b59f3a647dcfbb6ce.png

b567252f65c67a9ef464f5256b66e3d2.png

UPD - рандомно скрины загрузились.( Смысл - созданшь инстанс, на его поверхности - либой объект через autogrid, привязываешь инстанс к объекту, объект(то бишь хелперс) ровняешь в глобалке, и делай с ним все, что хочешь в понятных проекциях.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
По мимо всего что сказали у полигонов имеется направление нормалей, можно экструдировать выделенные полигоны по одной оси (к примеру Z) в режиме локальных координат.
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558
Цитата dimonty:
Сделайте екструд с значением "ноль", а потом сдвиньте полигон по нужной оси на нужное значение.

Много лишних телодвижений.

Цитата choovak:
можно выдавливать спомощбю Extrude along spline, можно выдавить, предварительно сделав вертикальный сплайн. Хотя никогда не было проблемой сначала выдавить, а потом переместить.

Ещё больше телодвижений.

Цитата dontpiter:
Hinge From Edge. Предлагаю изучить эту кнопку

Только что потыкал, никакого результата. Сейчас буду грызть туториал. Спасибо за совет smiley-smile.gif

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Цитата yuraolar:
А эти треугольные отверстия бридж не хотел закрывать, пришлось криэйтом играться.

Дело в том что вы изначально пошли сложным путем, сначала нужно было экструдировать, потом чамферить..

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558
boom146, Вы серьёзно?! Это свистоплясней любых свистоплясок. Каким образом это проще чем то что я описал про выдавливания рёбер и закрытием отверстия крышкой?
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата yuraolar:

Вот необходимый результат. Сделал выдавливанием рёбер, и бриджем.

А эти треугольные отверстия бридж не хотел закрывать, пришлось криэйтом играться.

И в чём проблема-то была? 2 клика. Выдавливаешь екструдом и сдвигаешь. Этих треугольных отверстий там быть не должно вообще никогда.

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow
Цитата yuraolar:
boom146, Вы серьёзно?! Это свистоплясней любых свистоплясок. Каким образом это проще чем то что я описал про выдавливания рёбер и закрытием отверстия крышкой?

Я абсолютно серьезно. Если локальные координаты нарушены, ваши выдавливания ребер не приведут ни к чему)

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558

Цитата StunBreaker:
Дело в том что вы изначально пошли сложным путем, сначала нужно было экструдировать, потом чамферить..

Я не чамферил. Я просто ребра соединил коннектом.

f375cf9730e46a074bd9eeb9f6a612c4.png

Я думаю что просто треугольные отверстия бридж не закрывает. это проще сдлать либо крышкой через борд или через полигон криэйт сделать. Блендер не забивает навалом схожих команд. там бридж закрывает и треугольные отверстия

Цитата StunBreaker:
По мимо всего что сказали у полигонов имеется направление нормалей, можно экструдировать выделенные полигоны по одной оси (к примеру Z) в режиме локальных координат.

Вот локальные

1a304371eb6c9c956dd6470372ef2d60.png

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow

82a270a8b951ed20b8c29de69c9dca6b.pngsmiley-smile.gif

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
yuraolar теперь я совсем запутался... вы те треугольники специально создали? или это у вас после чамфера вышло? как вы хотели сделать - просто отступ сделать от центра?
На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow
И, да, в едитейбл поли перейдите уже, вопросы сами отпадут)
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558
Цитата gorbunkov:
 Попробуйте изучить Extrude Constraint,может это Вам поможет.

Что то не вижу где это. Гугл не помог.

Может вы имеете в виду аксис констрэйнт ? Так я его как раз использую всегда

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
вы это хотели сделать? 

8366ece7a9b4d112d984f4614e3adea8.jpg

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 558
Цитата boom146:
И, да, в едитейбл поли перейдите уже, вопросы сами отпадут)

Я делаю в эдитб поли. просто я отмотал назад до выдавливания, что бы скриншотом показать как я сдлеал те треугольники, а в тот момент я конвертировал в эдитб мэш случайно (промахнулся), сразу заметил и конвертнул в поли. Короче то случайно, так всё делаю в поли

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow
Цитата yuraolar:
boom146, Вы серьёзно?! Это свистоплясней любых свистоплясок. Каким образом это проще чем то что я описал про выдавливания рёбер и закрытием отверстия крышкой?

Простите, но это действительно проще, как показывает практика). Вы сразу имеете два плюса - нормальный вид и нормальное положение редактируемого объекта. Отдетачить и придетачить редактируемый участок  - в этом нет никаких сложностей. Я всего лишь описал вам один из многих методов, пользоваться этим или нет- дело Ваше.) 

Читают эту тему: