Вот, столкнулся с проблемкой одной и чего-то не могу никак сообразить в чём моя ошибка:подскажите, почему так зашарплен дисплэйс у меня получается. Пытался увеличить качество настроек, но от этого ещё хуже. Шарп становится ещё отчетливее. Думал проблема в качестве карты, так создал карту с разрешением 5000 x 5000, но и это не помогло. Кстати, на скринах именно эта карта (высокого разрешения). В общем пока в недоумении. С дисплэйсом работал мало и в ранних версиях Max, чё-то такой проблемы не наблюдал, а если и была, то проблему решал изменив качество карты. А тут ума не приложу что делать. Кто знает, отзовитесь Да, кстати, у меня Max 2015 и только не говорите, что он глючный, пожалуйста!
ну так такая тектстура выдавленная настолько и должна выглядеть при дисплейсменте, и логично, что шарпен добавляет артефактов, ее наоборот фильтровать сильнее надо.
_______________________
Пользуйтесь процедурными картами, например gradient ramp в максе.
Если я уменьшаю "К", скажем до 1 или 4, то disp. разглаживается, но тогда края (сгиб) ломаются, делаются неровными. Или каким-то другим фильтром имеете ввиду сглаживать?
Если я уменьшаю "К", скажем до 1 или 4, то disp. разглаживается, но тогда края (сгиб) ломаются, делаются неровными. Или каким-то другим фильтром имеете ввиду сглаживать?
фильтрация самой текстуры )))
Но если вам нужна именно та форма, что вы показываете, то здесь текстура не нужна.
не думаю, что вы сможете избавится от шереховатости, ее можно только чуть пригладить.
Здравствуйте, если не возражаете, позволю себе ещё один вопрос:простая сцена в которой из плоскости выдавлен квадрат дисплэйсом и на плоскость наложена карта checker. Для displacement - UVW с каналом 1, для карты checker - UVW с каналом 2 (всё на скринах).Вопрос: как наложить карту checker на Displacement, чтобы она не тянулась на торцах. Как на стандартном кубе, что расположен над displacement-ом на скрине?
Конкретно ваш пример (на самом деле оба примера), не имеют никакого отношения к "практическому" применению дисплейса, он создан для другого. Соответственно решение подобной проблемы с uvw не имеет практического значения. Может быть вас ввели в заблуждение некоторые туториалы, где шарики и кубики выдавливают, но это просто для наглядности. По большей части это для перевода хайполи в лоу поли, где геометрия имеет туже общую форму, только с меньшим кол-ом полигонов, и карта наносится с развертокой и текстурой дисплейса для придачи лоу поли детализацию хай поли.
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
Я думаю что это все из-за того что дисплейс изначально не геометрия, и для таких целей как вы показали пример, лучше использовать геометрию, это гораздо проще для вас самих. Если смерджить данную конструкцию в другую сцену с другим масштабом например, то нужно будет заново настраивать карты и интенсивность. Дисплейс использовать можно например на плитке, брусчатке и так далее.
Конкретно ваш пример (на самом деле оба примера), не имеют никакого отношения к "практическому" применению дисплейса, он создан для другого.
Вот практический пример:имеется полусфера (крышка). На ней есть некое подобие ручек (выступы для удобного откручивания этой крышки). Создание таких выступов с Displacement занимает 30 сек., моделирование - не знаю. Возможно у вас и менее 30 сек., а у меня определённо больше... Если всё же применять Disp., возникает проблема с поведением Bump на его торцах. Видите как ведёт себя Bump, на скрине это отчётливо видно?! Никакие проекции UVW не могут решить эту проблему... у меня. Почему я и обратился к компетентным специалистам, а вдруг кто поможет
Нужен шейдер который будет маппинг генерить исходя из координат в обжект спейсе, сразу после отработки десплейса, во время рендера. В вирее 3.3 они кажется что-то подобное сделали как раз.
А так в любом рендере где есть шейдинг язык позволяющий самому что-то дописывать, можно это реализовать.
Спасибо, за ответ. Для меня, правда, все эти с++ тёмный лес. И согласен, что-то нужно, шейдер или скрипт или... Вдруг найдётся тот, кто знает. Желательно в Mental ray
Мне вот интересно, неужели никто никогда не сталкивался с такой проблемой. Как-то же решают такую проблему те, кто выдавливает камни, различную геометрию и так далее. Неужели у всех Bump тянется и все это тупо прячут скажем расстоянием или ракурсом ?
Вы меня просто поражаете. Если не знаете, так и скажите не знаю или не пишите уж ничего. А если знаете, то напишите как сделать. Здесь не нужна философия, здесь нужно решение.
Признаю, с нанесением текстур у меня хромает, моделить - умею. Вот и вся интрига.
Есть у меня одно подозрение: поскольку ответ сложно найти на этот вопрос многие решают его моделированием, а не Disp., только моделят в других прогах, а не в Max, например, Zbrush или Mudbox.
Никто не давит такое детали дисплейсом, ну как выше написали не для этого он. Все же под задачу, то что вы нарисовали со сферой при необходимости делается в нюрбах быстро и без головняков.
Дислейсом давят фактуру поверхности, чтобы бел рефльеф, и конечно тянутся текстуры, и все с этим живут, или как-то прячут или еще что придумывают.