Для своей фирмы делаю цветной каталог на серию офисной мебели ЭКОНОМ класса.
Опыта делать каталоги у меня как понимаете нет - задача показать покупателю все в цвете, причем он вероятно будет отсылаться по электронной почте в формате PDF.
Сверх серьёзного ничего непредпологаю делать - библиотеки прорисовывать тоже не собираюсь все модели у меня есть в AutoCAD предоставленные фирмой производителем.
От Вас жду помощи по ходу дела, подсказок и советов, так же попытаюсь расказывать поэтапно что я делаю для тех кому такой опыт еще предстоит пройти.
Это первый рендер без обработки - сохраняю файлы в формате png для дальнейшей обработки в фотошопе и jpeg на всякий случай. Смущает меня тут только цвет ручек - то что засвечены немного.
Вот все цвета серии, если возникнут сомнения по цвету вишни - то она впринципе такая и есть, а не у меня нет другой текстуры
попробуй кинуть на reflect override HDRI с комнатой или студией. Тогда и ручки должны стать "живее"
А лучше и светить той же HDRI. Рендериться шустрее!
1. Надо править перспективу, чтобы мебель не "падала" и не была "кривой"
2. Выводи лучше на белый фон, т.к. на грязном сером совсем ни о чем.
3. Хдр не всегда поможет, особенно если поверхности глянцевые, будут вылазить всякие левые паразитные отражения.
4. Если хдр не годится, юзай плейны с градиентами. (ими можно и освещять и блики ловить и отражения ставит какие надо)
5. Фейк с хайлайтами, для подчернкивания формы. Ставишь в сцене омник, оставляешь его только для specular, чтобы он только на найлат влиял (glossiness) при помощи Ctrl+H (place highlight) ставишь куда надо, и там уже регулируешь интенсивность и размер блика путем смещения по локальной оси Z.
6. В фотошоп для цветокоррекции, вывода на белый, фейков, короче просто допи...ние картикни.
спасибо, пришлось переводчиком воспользоваться (FastShark - спасибо) что бы подробней перевели что именно вы мне написали. Думаю поменяю настройки, поменяю сцену.
У Вас случайно ничего не завалялось путного для 2009 макса?
MpaKo6ec - насчет направления согласен - гон какой то - первый раз такое вижу, сначало сделал как оно должно быть, потом смотрю на саму тумбу - она повернута(
Я по разному освещаю, когда плейнами (VRayLight Material) когда просто лайтами виреевскими. Физ камеру можно сразу выкинуть, в ней смысла нет, ну если нравится то можно ей)) не принципиально, я обычной пользуюсь.
Делаешь белый задник, для света в принципе 2 плоскостей достаточно, одна поменьше дет рисующуюю тень, вторая большая - подсвечивает с обратной стороны и смягчает тень, и сама дает очень мягкую тень, чтобы не было 2х теней. Естественно цветовая температура должна быть у лайтов (плоскостей), т.е. не тупо белые, а то будет серое унылое говно. А вобще все решает тень, тень должна быть красивой, а не дроп шадоу фотошоповский или говно пережженое, надо чтобы она была легкой и мягкой. Вот к примеру зумишь картинкув минус, чтобы она маленькая была (почти как иконка) и смотришь, если у тебя тень превлащаяется в тупо темное грязное пятно, да если ещё и с обхектом сливается, и не дай бог есть резкая граница - 100 говнище, и нао смягчить границу, и тень подсветлить и т.д. это все в фотошопе правится на раз два, кисточкой))
На счет света, ещё включаешь светлое окружение, но интенсивность низкую относительно основных источников света. Ну к примеру если рендерить скажем с HSV Exponential в колормаппинге, то олсновной ИС скажем будет 50, а второй около 10 (у второго зато площадь больше), то на окружении будет мульт 1 (дефолт). А если рендерить с Linear, то мульты могут быть скажем 15, 3-5, 0.3-0.5 - соответственно. Тут надо под свои нужды настраивать и ловить баланс, чтобы все было так как тебе надо.
Ещё про лайты, мне например сейчас удобнее стало светить обычными виреевскими лайтами, и выставлять значения в люменах, чтобы интенсивность не зависила от площади лайта, тогда ты выставляешь нужную яркость, а размером лайта получаешь нужную мягкость тени, без необходимости корректировать интенсивность. И сатвлю галочку на Store with Irradiance map, чтобы лайт отсвещал только через ГИ, при хорошем ГИ в таком случае тень получается мягче за счет интерполяции и нет никакого шума.
Немного мне всетаки текстура вишни непонравилась.
Вот тебе несколько Егеровских текстур Вишни в нормальном разрешении. Может что-то и пригодится. http://ifolder.ru/11489970
Можно ещё попробывать сзади поставить контровой свет. Для красивых глосси-отражений самого дерева. Только желательно получить слегка градиентое отражение.
я вчера модель кресла FERLEA выкладывал - похожая ситуация...
поставил светить токо ХДРку ( две ячейки в глобалке и в енвайроменте ) + один дополнительный лайтплейн рядом для подсветки...
результат - чистый белый фон + красивые блики ( как писал Наиль )
поюзай мой файл, ток хэдээрочку красивую найди...
удачи...
Кто подскажет в чем причина - материал не прозрачный, видимо в настройках что то убрать необходимо т.к. если открыть чистый лист с обычными настройками - он прозрачный рендерится, и тени на нем нормальные
nailgun
нада )))
для белого фона посоветовали попробывать - что бы только тени оставались от тумбы. Т.к. то что Вы мне насоветовали - половину я просто непонял.
Да, если сканлайном рендрить. А если виреем то не нужно, можно через враппер, можно вобще с простым виреевским материалом, а matte настроить в виреевских опциях объекта.