какой-то глючный объект в сцене попробуй по одному-два объекта мержить по очереди и рендерить у меня было просчет лайт кеш уходил в бесконечность, но вот таким способом нашла из-за чего.
Спасибо всем!! Мне помогли ваши советы!!
Фур на моделе игрушки 69 вола нелдавал рендеру двигаться,я то думал что евермошинские объекты все качественные
Проблема схожа, но очень долго считаются препасы ирмап, проблему опытным путем определил ( оказались шторы 200к полигонов), настройки минимальные, материал на шторах - нормальный (другие шторы с этим же материалом очень быстро рендерятся) проблема получается в геометрии ??? возможно ли ка кто исправить геометрию штор , или обнаружить в чем проблема ?
Может кто знает?... В сцене настроена камера на 8 кадров с разных ракурсов. Из которых 7 изображений рендерятся по времени приемлимо(кадр: 1,5-2,5 часа). А одно изображение только на просчете Light Cache увеличиваетя немыслимо... Самое интересное, что при начале просчета этого кадра показывает нормальное время (1ч). И ВОТ: на определенном этапе просчет как бы идет, но шкала не двигается, и общее время просчета начинает расти (с 1ч до 10ч). Эта картина продолжается в течении 3-4 часов. Затем просчет возобновляется (по шкале) и среднее общее время просчета Light Cache приостанавливается(10ч). Через определенный интервал все возобновляется в новом цикле... На данный момент имею: время просчета Light Cache - 7ч 30мин, осталось - 16ч 35мин (продолжаем расти), шкала где то на 50%. Кто-то сталкивался с чем-то подобным? Буду рад услышать ваше мнение. ....... ОПА...В данный момент общее время просчета Light Cache стало уменьшаться (16ч 5мин...)
Схожая ситуация( Вы нашли в чем была причина? Может кто-то подсказать лечение проблемы?
Eleos, в вкладке Indirect Illumination выбираете движок для первичного отскока и вторичного.
IrrMap+Light Cache - самый быстрый и распространенный.
BruteForce+Light Cache - более точный/тяжелый. BF+BF - самый тяжелый и точный.
У вас сейчас IrrMap+Brute Force, оч странная связка... Правда в любом случае без понимания настроек GI, и в частности Light Cache - ничего путевого не выйдет по дефолту.
Оставлю тут. При загрузке сцены vray 1.5 (или ранней двойки) в vray 3.00.08 просчет LC уходил в бесконечность. В сермате считался со "скрипом".
После пэрэтрахивания ((c) Лykoшeнkо)сцены виновник был найден: портал.
Помогло отжать и снова поставить галочку портала.
_______________________
зы видимо кому то не понравилось найденное решение или то, как я провел время, занимаясь сценой. Поверьте, пэрэтрахивание (не силен в правописании), это очень точное и емкое обозначение проишедшего. За остальные слова выдают горчичник.
не знаю, кстати, чем не понравилось - тоже буквально недавно - не считался лайт кэш, показывал время 596:00:00 и всё - дело тоже оказалось в портале, помогла галочка simple
Оставлю тут. При загрузке сцены vray 1.5 (или ранней двойки) в vray 3.00.08 просчет LC уходил в бесконечность. В сермате считался со "скрипом".
После пэрэтрахивания ((c) Лykoшeнkо)сцены виновник был найден: портал.
Помогло отжать и снова поставить галочку портала.
_______________________
зы видимо кому то не понравилось найденное решение или то, как я провел время, занимаясь сценой. Поверьте, пэрэтрахивание (не силен в правописании), это очень точное и емкое обозначение проишедшего. За остальные слова выдают горчичник.
А можете более простым языком объяснить как исправить эту проблему? Или пошагово?
Обновил недавно V-ray с версии 3.00 до версии 3.4.Есть сцена, в которой просчет Light Cache по времени идет быстро, но, если всю сцену развернуть на 45 градусов, то время просчета Light Cache очень сильно увеличивается.При этом в старой версии V-ray такого не наблюдалось.
Незнаю писали ли выше но чтобы исправить рроблему с долгим лайт кешем, нужно найти в сцене глючный обьект и удалить его. Либо в свитке глобал свитчес убрать галочку дисплейсмент. Ето все изза нее. Все остальные советы непомогут искоренить проблему а только немного ускорят рендер изза понижения настроек. И вообще лайткеш должен считатся не больше 5 сек с 100 сабдивами. Кто не согласен, тот когданибудь ето поймет