Если вкратце то: все мои сцены делаются очень долго (по 6-12 часов (в зависимости от сцены) при разрешении 2000х2000), хотя должны делаться хотя бы часа за 3-4, так как на intel i7 мои же сцены делаются за 2-3 часа.
Всё делается на 3ds max 2013 x64 и VRAY Adv. 2.30.1.
Характеристики компьютера:
Процессор - AMD FX 8320 (8 ядер, разогнан до 3,7 ГГц). Температура при полной нагрузке не больше 65 градусов. Падение частоты не наблюдалось.
Оперативная память: Corsair 16Gb (2х8ГБ, 1600МГц)
Вообщем, решил создать тему здесь, так как может у меня в сцене проблема и на железо уже никак не свалить проблему. Самое интересное, что тесты, которые представлены в этой темеhttp://3ddd.ru/forum/thread/show/grafiki_tiestirovaniia_stsieny_ldr_max_vray
(ldr, ldr fast, ldr long) тоже прошли нормально (то есть какое ожидалось время рендера, то и показал), если сравнивать с таблицей результатов по процессорам.
Вот настройки рендера (Vray) сцены
HELP!
Может чего надо добавить или убрать? Спасибо заранее
Настройки неслабые, но ничего криминального. Понижать-то хоть что-нибудь пробовали, или просто переносите настройки их сцены в сцену? Например, Noise threshold до 0,01. Выключить AA фильтр. Отключить DE и AO, без них можно прожить с такой-то ирмапой и в таком разрешении.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
snugens17, при прочих равных и при одинаковых настройках V-Ray будет работать на процессорах Intel быстрее. Так уж вышло) Вариант - переходить на альтернативные рендерщики (Ментал, Корона) ну или смириться.
Из настроек я бы нормалньо настроил Рэйкастер и убрал фильтер Лайткэша (Nearest который), т.к. этот фильтр жрет много времени и при этом разницу заметить почти не возможно. Следует включить Use light cache for glossy rays - отключать этот параметр имело смысл толкьо тогда ,когда намечалось много переотражений поверхностей на которых приходится мало семплов лайткеша, а с появлением retrace treshhold этот параметр можно всегда включать - ускорит рендер на 20-30%.
Хм...а вообще. Пробежался подробнее по настройкам и понял в чем твоя проблема: ты вообще совершенно не знаешь V-Ray. Кури мануалы.
Настройки неслабые, но ничего криминального. Понижать-то хоть что-нибудь пробовали? Например, Noise threshold до 0,01.
Да, конечно, понижать пробовал разные пункты. Становилось, в большенстве своём, менее качественнее (что и ожидалось, конечно же). Спасибо, попробую поштучно уменьшать (просто на это обычно нет времени). Начну с этого пункта. Но, опять же, хотелось бы использовать то, к чему привык.
Кстати, опять же, самое интересное, что на Intel i7 (еще стариньком 920 + 12 GB ОЗУ ) эти же настройки (может чуть-чуть похуже) использовались и рендер делался за 2,5-3 часа. В том-то и странность. Но здесь не железо обсуждается, поэтому не буду размусоливать этц тему.
snugens17, при прочих равных и при одинаковых настройках V-Ray будет работать на процессорах Intel быстрее. Так уж вышло) Вариант - переходить на альтернативные рендерщики (Ментал, Корона) ну или смириться.
Из настроек я бы нормалньо настроил Рэйкастер и убрал фильтер Лайткэша (Nearest который), т.к. этот фильтр жрет много времени и при этом разницу заметить почти не возможно. Следует включить Use light cache for glossy rays - отключать этот параметр имело смысл толкьо тогда ,когда намечалось много переотражений поверхностей на которых приходится мало семплов лайткеша, а с появлением retrace treshhold этот параметр можно всегда включать - ускорит рендер на 20-30%.
Хм...а вообще. Пробежался подробнее по настройкам и понял в чем твоя проблема: ты вообще совершенно не знаешь V-Ray. Кури мануалы.
Благодарю (кстати, уже не первый раз) Вас за советы. Попробую изменить эти пункты, может и правда поможет ускорить время рендера и качество особо чтобы не пострадало.
Наверно, у каждого свои понимания Vray. Главное, чтобы заказчики были довольны полченным результатом)))
На сайте c 14.10.2006
Сообщений: 354
Молдова ПМР г. Тирасполь
Сань да не нужны картинки, тут и так все понятно. Странные настройки, если честно, хотя вирей чего уж там. Настройки color mapping - говорят о том что, контраст картинки вытаскиваеться гаммой, при этом почему то естественные блики срезаються клампингом, а потом этот же контраст опять выбеливаеться в настройке ГИ, и все пачкаеться АО, хотя АО для постобработки и совсем не нужен во многих местах, и его лучше добавлять на стадии постобработки. Детали ГИ теряються на настройке light cash который почему -то по screen, в общем какойто фото корректности на этом не добиться, просто тупо задаранные настройки под сцену в которую загнали много света, на достаточно темной сцене тут будет полная каша.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
snugens17, не может быть "своего понимания" вполне себе однозначной программы. Например: чем ты руководствовался настраивая параметры Ирмапы? А GI?
Исходя из того ,что я часто вижу именно эти настройки (особенно несколько характерных значений) я могу с 97% уверенностью сказать, что ты просто скопипастил чей-то пресет и даже не пытался в нем разобраться)
AO очень сильно увеличивает время рендера, да и метод это устаревший, выруби его. Сабдивы в ирредиенс мэп заем тебе 80? ставь 60. dmc sampler ставь 100, так меньше грязи будет в сложных местах. И зачем тебе карта на reflection refraction? Она нужна только в экстерьерах, предметах, персонажах или стендах. Тут кажись интерьер, так что вырубай, ее все равно не увидишь, а на время рендера она тоже сильно влияет. Clamp ставь 0.9 или меньше или не ставь вообще.
Изучи настройки в irradiance map где наверху thresh 3 строчки, там можно сильно варьировать рендер.
Хочу еще поинтересоваться сабдивов в материалах 100 и переотражений тоже наверно штук 20??? СУдя по времени рендера.
AO очень сильно увеличивает время рендера, да и метод это устаревший, выруби его. Сабдивы в ирредиенс мэп заем тебе 80? ставь 60. dmc sampler ставь 100, так меньше грязи будет в сложных местах. И зачем тебе карта на reflection refraction? Она нужна только в экстерьерах, предметах, персонажах или стендах. Тут кажись интерьер, так что вырубай, ее все равно не увидишь, а на время рендера она тоже сильно влияет. Clamp ставь 0.9 или меньше или не ставь вообще.
Изучи настройки в irradiance map где наверху thresh 3 строчки, там можно сильно варьировать рендер.
Хочу еще поинтересоваться сабдивов в материалах 100??? СУдя по времени рендера.
Спасибо, поробую и Ваши советы.
Цитата Tejanos:
Хочу еще поинтересоваться сабдивов в материалах 100??? СУдя по времени рендера.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
snugens17, а теперь посмотри на репутацию Tejanos'а и дважды подумай. AO - нужная штука ,особенно для детальных рендеров. Ну и прочее он тоже не везде прав. Как я писал выше - вытащи голову из того места где он у тебя сейчас и освой инструмент с которым работаешь. Тебе советуют, а ты даже примерно не представляешь о чем с тобой говорят. А если учесть, что половина советчиков тут такие же ламеры, то после подобных диалогов возникают темы типа "Слетелтридемаксикпамятинехватаетотрендерьтепочемутакдоглосценанеоткрывается".
Ламер парик (ты сам первый начал обзываться) укажи где я ниправ и дополни статью. Форум для того и нужен чтобы учиться.
И репутация лишь показывает, что мнение автора отлична от большинства. Далее замеченно, что пользователи с отрицательной репутацией получают больше минусов и почти не получают плюсов, несмотря на актуальность и точность информации. Иногда допускаю сарказм, за что и получаю минусы.
Мы вам не подходим. Идите перечитайте, то что предложили.
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Прочитал и не могу понять, ладно с настройками перебор, но как может Intel i7 (еще старинький 920 + 12 GB ОЗУ) рендерить быстрей, он даже феномам уступает не говоря уже о FX 8320.
Parik последний VRay и на процессорах i7 47.. при прочих равных насторойках будет быстрей, все что выпушено раньше будет или вровень или уступать, а вот corona на Intel быстрей
Parik приношу свои извинения если чем то обидел, не имел дурного умысла, а лиш отстаивал свое достоинство)
Мои утвеждения строятся в основном на личном опыте. HSph subdivs отвечают за детализацию освещения. Грубо говоря чем выше значение, тем более реалистично смотрятся отражения от бражек. Даже настройки high. При значениях больше 40 картинка начинает нравится. 60 достаточно, елси большой пол веранды и надо удивить им а больше нечем, тогда можно и задрать эти настройки, но время рендера сильно вырастет. Ambient occlusion не реалистичное освещение и строится само на углах, в не зависимости от освещения, раньше оно было необходимо, так как использовалось для создания псевдо реалистичности вместо того чтобы просчитывать лучи.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
kinjal, пробегись по настройкам. Чувак графикой занимается вторую неделю вечерами. Дело 100% в кривизне настроек/сцены/рук/ног/стула. Даже говорить бесполезно ,пока чел хотя бы базу не выучит.
На сайте c 14.10.2006
Сообщений: 354
Молдова ПМР г. Тирасполь
Цитата Tejanos:
Clamp ставь 0.9 или меньше или не ставь вообще.
Прав ты только вот в этом, в остальном даже понятия нет о настройках иррадианки, и какойпараметр конкретно за что отвечает, не говоря уже о хитростях, личное мнение подчерпнутое, из форумов и высказываний таких как ты. Цифры -3 : -1 означают каким разрешением будет просчитываться карта ГИ соответствено начальный и финальный пассы, (если врубишь семплы, это такие точки? толи рванные окружности(называй как хошь) утыканные по всей сцене, и чем они чаще, утыканнец, тем больше деталей в сцене ты увидишь). Карты он поставил в свитке enviroment - то же самое что подгрузить в максовский enviroment (это тупо предпочтения по освещению и отражению енваромента в сцене, воможно разная экспозиция, так как это вирей) HSph. отвечают за количество дифузных лучей вторичного отскока принимаемых каждой точкой ирмапы, все равно не почеловечеси звучит, кароче лучь падает и отражаеться по методу полусферы, вот насколько глубоко просчитывать этот алгоритм - ты тут и задаешь, больше подрабиений больше время рендера более детальней ГЕОМЕТРИЯ (не переход цветов) Interp. Samples - параметр толи коэфициент интерполяции ирмапы насколько ей уточняться по-русски. чем меньше это значение тем ЧЕТЧЕ ГИ, тем ближе просчет к качеству брут форс, ну и и долше соответственно, ясно что если ты рендеришь белую стену. то тебе маленькое значение IS не нужно - можно обойтись малой кровью. Clr thresh - чувствительность к цветам, чем ниже тем четче, Nrm thresh - чувствительность к нормалям, а именно к геометрии, чем ниже чем больше геометрических деталей будет учтено Dist thresh - это как бы радиус сферы который будет учитывать взаимное расположение поверхностей в рендере чем выше значение, тем в большем объме будут учитываться важные детали. Слушайте мне реально лень это описывать, есть русский хелп где всеразжевано, и исходя из сцены можно все настроить.
Цитата Parik:
Tejanos, скажи мне причину своих цифр в сферических подразбиениях, например. И обоснуй ответ. Это все скажет)
И, кстати, "такие же ламеры" относилось не к тебе.
Походу ламеры. относилось ко мне. тут только двое отписались, я правильно понял?