У меня вообще плагин экспортера в twinmotion не виден в максе( устанавливается все ок, пишет что все установлено, а плагина нет, в списке форматов нужный тоже не появляется. Может кто-то подскажет?
У меня вообще плагин экспортера в twinmotion не виден в максе( устанавливается все ок, пишет что все установлено, а плагина нет, в списке форматов нужный тоже не появляется. Может кто-то подскажет?
Если у Вас 2023 max, то меню экспорта в datasmith должно появиться отдельно в верхней панели инструментов, если ничего не путаю.
учитывая что в твине очень легко и быстро можно создать как экстерьер так и интерьер, то хотелось бы этим воспользоваться в максе с последующим экспортом из макса в двг к примеру))
iam.neon, игровой движок это конец пути, а не начало. там игровые модели, свои материалы, нет инструментов по моделингу, текстурингу и тд. твинмоушен - движок анриал, из игровых движков игровые модели со всеми вытекающими. обычно наоборот делают под игровые движки модели из макса, без кучи полигонов и тд. наоборот никто не делает. но есть риперы моделек на такой случай, но там своя специфика работы, и модели будут специфические, с ошибками, в треугольниках, нужно править и снова накидывать материалы и настаривать шейдеры.
iam.neon, всё там есть - и инструменты моделинга/шейдинга, и экспортируется всё элементарно через датасмит, ассет экшн и фбх:
* да, модели будут триангулированы, но это не увеличивает поликаунт, просто поправлять геометрию и юви будет сложнее, но если с ними в твине и движке и так всё норм - будет норм и в любом стороннем редакторе. например, в майку так можно вообще по лайвлинку метахьюманов для анимации или коррекции скелета гонять. вопрос в другом - зачем это всё вообще в макс перекидывать, если и в твине, и уж тем более в полноценном движке есть и люмен для быстрых рендеров, и пастрейсер для более реалистичного результата
// разве что видеокарта слабенькая и выход только процом рендерить