Если не архивиз,то что?

Автор
Сообщение
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4012
Москва / Дубай
Цитата MountainTrooper:

В десятиярусных мультисабах с трёхэтажными блендами и пятислойными композитами тоже отлично работается?

Если трёхмерщик использует десятиярусные мультисабы с трёхэтажными блендами и пятислойными композитами каждый день, то тут дело не в режиме матэдитора.

Для повседневной работы Слэйт слишком тормозной и громоздкий

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15455
Москва

Да ну нафиг такие маты,.. даже со слейтом они даром не нужны.

Тут не знаешь, куда компакт на мониторе приткнуть, а слейт - это целое одеяло.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата dja1979:
Игры,фильмы,вирт.реальность. Высокохудожественный рендер унитазов это треш.

В играх, фильмах и вирт реальности тоже унитазы есть smiley-smile.gif

Только цена другая совсем.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
Yehat ну слейт можно на второй монитор вынести, а на одном монике как по мне весьма тяжко работать
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15455
Москва
на втором и так уже плотно))) автокад, браузер, аимп, рефамо, и тд и тп
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
Yehat тогда выход - либо переходить на Ultrawide мониторы 21:9, либо цеплять третий)
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
Игры, фильмы,vr -  здесь не просто моделлеры визуализаторы, тут художники....если человек выполнял чисто техническую работу по расстановке мебели, света согласно тз, то как станет художником vfx, или gamedev? научиться моделить под тот же gamedev можно, но вот стать художником - довольно сложная задача
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата roymax:
Игры, фильмы,vr -  здесь не просто моделлеры визуализаторы, тут художники....если человек выполнял чисто техническую работу по расстановке мебели, света согласно тз, то как станет художником vfx, или gamedev?

Станет такой же технической обезъянкой в геймдеве. Там тоже рутины полно.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456

Компакт в 2017? Видимо в нём сидят любители 2009 макса :D

А по профессии - буквально вчера узнал, что в ближайшем будущем UE4 начнёт поддержку Python. Народ в теме, говорят уже сейчас можно даже на С# кодить.

Будущее где-то там, деньги тоже ;)

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
roymax в геймдеве художники - это отдельные люди, которые создают концепты, а так там идет очень жесткое распределение между узкими специалистами, моделер в геймдеве это именно технический специалист, который работает по четкому тех регламенту
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
Цитата Medonozza:
Там тоже рутины полно.

рутины полно, но успешное выполнение рутины не сделает тебя конкурентно способным на этом рынке. может случиться так, что перерйдя с архвиза в геймдев, ощутишь дикую просадку в бюджете, и вернешься в архвиз...если не порастеряешь старых заказчиков

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 891
Калининград
Цитата Yehat:
Да ну нафиг такие маты,.. даже со слейтом они даром не нужны. Тут не знаешь, куда компакт на мониторе приткнуть, а слейт - это целое одеяло.

alt+tab спасёт = ) В 10 винде виртуальные рабочие столы есть.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
roymax человек-оркестр в геймдеве не нужен, поскольку будет сливать по эффективности узким специалистам, да и геймдев это исключительно командная работа и за творческую часть там отвечают только концепт художники, арт директора и лиды, а не рядовые спецы
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
Цитата xpp_nd_ruphus:
моделер в геймдеве это именно технический специалист, который работает по четкому тех регламенту

и тут возникает вопрос, будешь ли ты зарабатывать тут больше, чем в той области из которой ты уходишь? я просто не знаю расценок, поэтому больше интересуюсь.

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown
Цитата Spark:
Если трёхмерщик использует десятиярусные мультисабы с трёхэтажными блендами и пятислойными композитами каждый день, то тут дело не в режиме матэдитора.

А что, по вашему, должен использовать трёхмерщик?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
MountainTrooper мне например привычнее компакт, да и в 14 в тяжелых сценах при переключении на слейт макс просто подвешивается намертво (при том что железо серьезное стоит), да и сложные многоуровневые маты я начал применять еще задолго до появления слейта, а более новые максы мне как то пока не зашли, поскольку даже со всеми СП они менее стабильны, чем 14
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown

Цитата roymax:
и тут возникает вопрос, будешь ли ты зарабатывать тут больше, чем в той области из которой ты уходишь? я просто не знаю расценок, поэтому больше интересуюсь.

Как фрилансер вы на геймдев вряд ли поработаете, ибо там нужно придерживаться пайплайна, а это предполагает строгий контроль и нахождение в офисе. Типичная участь геймдев-трёхмерщика в России - это пахать на аутсорс-контору, клепая модельки для игр - чаще браузерок и очень редко продуктов ААА класса, за зарплату, слабо отличающуюся от зарплаты архвизера.

Цитата xpp_nd_ruphus:
мне например привычнее компакт

Кому что удобнее - бесполезный спор, как мне кажется. Да, если человек всю жизнь проездил на автомобиле с механической коробкой передач, то вы никогда его не убедите в том, что автомат удобнее. Та же басня и с трёхмерщиками.

На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1440
Н.Новгород
Цитата pointofsun:
Что на данный момент,на ваш взгляд,наиболее прибыльно?

Любая профессия! Если человек профи и идет вперед. Даже водитель, казалось бы,...но можно быть провинциальным таксистом, а можно быть личным водителем президента). Сантехник - одно дело  в ЖЭКе, а другое дело сложные установки "золотой" сантехники в элитных особняках.

Так же и в 3д. Но вот 3д анимация, 3д в киноиндустрии, игры - это по совокупности факторов перспективнее. Хотя высот можно добиться везде!)

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата Motocat:
Цитата dontpiter:
Геометрия подойдёт, а вот материалы в максе делать неудобно 

Что в Максе Slate, что Unreal работают на нодовой основе. Разница не большая. В Максе даже удобнее. Например тайлинг в максе удобнее делать, в Unreal для этого нужно ещё одну ноду подключать. Зато в unreal удобнее маски через каналы делать. 

Тех кто в максе пользуются Compact mode мне кажется пора на костре сжечь = )) ну или на кол...

Я не про это говорю. Максовский материал не требует наличия хорошей развёртки, например, поэтому только для макса годится и больше нигде. В отличие от того же сабстанса. Хотя в 18-м максе есть подвижки в эту сторону, но пока всё криво. И невозможно оценить во вьюпорте хотя-бы приблизительный результат работы. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата xpp_nd_ruphus:
roymax человек-оркестр в геймдеве не нужен, поскольку будет сливать по эффективности узким специалистам, да и геймдев это исключительно командная работа и за творческую часть там отвечают только концепт художники, арт директора и лиды, а не рядовые спецы

В геймдеве очень желательно быть именно художником, так как лиды не будут стоять над людьми и тыкать что конкретно сделать надо. И концепты не всегда передают полную идею. Ну и само собой, всегда "по месту" приходится вертеться.

Читают эту тему: