На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай
Цитата MountainTrooper:
В десятиярусных мультисабах с трёхэтажными блендами и пятислойными композитами тоже отлично работается?
Если трёхмерщик использует десятиярусные мультисабы с трёхэтажными блендами и пятислойными композитами каждый день, то тут дело не в режиме матэдитора.
Для повседневной работы Слэйт слишком тормозной и громоздкий
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
Игры, фильмы,vr - здесь не просто моделлеры визуализаторы, тут художники....если человек выполнял чисто техническую работу по расстановке мебели, света согласно тз, то как станет художником vfx, или gamedev? научиться моделить под тот же gamedev можно, но вот стать художником - довольно сложная задача
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2240
Санкт-Петербург
Цитата roymax:
Игры, фильмы,vr - здесь не просто моделлеры визуализаторы, тут художники....если человек выполнял чисто техническую работу по расстановке мебели, света согласно тз, то как станет художником vfx, или gamedev?
Станет такой же технической обезъянкой в геймдеве. Там тоже рутины полно.
roymax в геймдеве художники - это отдельные люди, которые создают концепты, а так там идет очень жесткое распределение между узкими специалистами, моделер в геймдеве это именно технический специалист, который работает по четкому тех регламенту
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
Цитата Medonozza:
Там тоже рутины полно.
рутины полно, но успешное выполнение рутины не сделает тебя конкурентно способным на этом рынке. может случиться так, что перерйдя с архвиза в геймдев, ощутишь дикую просадку в бюджете, и вернешься в архвиз...если не порастеряешь старых заказчиков
roymax человек-оркестр в геймдеве не нужен, поскольку будет сливать по эффективности узким специалистам, да и геймдев это исключительно командная работа и за творческую часть там отвечают только концепт художники, арт директора и лиды, а не рядовые спецы
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
Цитата xpp_nd_ruphus:
моделер в геймдеве это именно технический специалист, который работает по четкому тех регламенту
и тут возникает вопрос, будешь ли ты зарабатывать тут больше, чем в той области из которой ты уходишь? я просто не знаю расценок, поэтому больше интересуюсь.
Если трёхмерщик использует десятиярусные мультисабы с трёхэтажными блендами и пятислойными композитами каждый день, то тут дело не в режиме матэдитора.
MountainTrooper мне например привычнее компакт, да и в 14 в тяжелых сценах при переключении на слейт макс просто подвешивается намертво (при том что железо серьезное стоит), да и сложные многоуровневые маты я начал применять еще задолго до появления слейта, а более новые максы мне как то пока не зашли, поскольку даже со всеми СП они менее стабильны, чем 14
и тут возникает вопрос, будешь ли ты зарабатывать тут больше, чем в той области из которой ты уходишь? я просто не знаю расценок, поэтому больше интересуюсь.
Как фрилансер вы на геймдев вряд ли поработаете, ибо там нужно придерживаться пайплайна, а это предполагает строгий контроль и нахождение в офисе. Типичная участь геймдев-трёхмерщика в России - это пахать на аутсорс-контору, клепая модельки для игр - чаще браузерок и очень редко продуктов ААА класса, за зарплату, слабо отличающуюся от зарплаты архвизера.
Цитата xpp_nd_ruphus:
мне например привычнее компакт
Кому что удобнее - бесполезный спор, как мне кажется. Да, если человек всю жизнь проездил на автомобиле с механической коробкой передач, то вы никогда его не убедите в том, что автомат удобнее. Та же басня и с трёхмерщиками.
Что на данный момент,на ваш взгляд,наиболее прибыльно?
Любая профессия! Если человек профи и идет вперед. Даже водитель, казалось бы,...но можно быть провинциальным таксистом, а можно быть личным водителем президента). Сантехник - одно дело в ЖЭКе, а другое дело сложные установки "золотой" сантехники в элитных особняках.
Так же и в 3д. Но вот 3д анимация, 3д в киноиндустрии, игры - это по совокупности факторов перспективнее. Хотя высот можно добиться везде!)
Геометрия подойдёт, а вот материалы в максе делать неудобно
Что в Максе Slate, что Unreal работают на нодовой основе. Разница не большая. В Максе даже удобнее. Например тайлинг в максе удобнее делать, в Unreal для этого нужно ещё одну ноду подключать. Зато в unreal удобнее маски через каналы делать.
Тех кто в максе пользуются Compact mode мне кажется пора на костре сжечь = )) ну или на кол...
Я не про это говорю. Максовский материал не требует наличия хорошей развёртки, например, поэтому только для макса годится и больше нигде. В отличие от того же сабстанса. Хотя в 18-м максе есть подвижки в эту сторону, но пока всё криво. И невозможно оценить во вьюпорте хотя-бы приблизительный результат работы.
roymax человек-оркестр в геймдеве не нужен, поскольку будет сливать по эффективности узким специалистам, да и геймдев это исключительно командная работа и за творческую часть там отвечают только концепт художники, арт директора и лиды, а не рядовые спецы
В геймдеве очень желательно быть именно художником, так как лиды не будут стоять над людьми и тыкать что конкретно сделать надо. И концепты не всегда передают полную идею. Ну и само собой, всегда "по месту" приходится вертеться.