вы скорее всего профеля sweep-ом делали.выделите все полигоны и нажмите cleer all,в той вкладке где ID полигонам выставляется.
Интересное мнение, сейчас попробую, может и сработает.
2 Рендерман: Спасибо! Только вот ретрейс в лайткеше , да еще и с однерочкой, мне кажется максвелл по скорости выиграет в данном случае у врея, особенно на разрешении повыше чем сейчас. Уж лучше БФ на первчику с 80 сэмплами.
Проблема в плафонах,уберите их, и шум уйдет.Свет проходи т через мат плафонов и начинает шуметь.Меняйте настройки мата плафонов или опустите источьники света ниже плафонов ,а люстру потом регионом
Да я это знаю, свет в том то и дело не проходит через мат плафонов в стороны, по крайней мере прямое освещение, ну все манипуляции с исключением, либо оверрайдным материалом - все это большие фейки, я знаю как их сделать. Меня интересует именно данная ситуация как таковая, т.е. с нагрузкой на первичку и вторичку, а не на прямое освещение!
2 рендреман - я поставил считать кусок, ну очеееееееееень долго, ретрейс не вариант!
ну выключи его - он не критичен в данном случае. РАзница во времени примерно 10 процентов - по моему не очень критично
Странно, у меня где то 1000% получилось, щас еще раз переоткрою твою сценку.
Затем попробу первичку овверрайдом серым посчитать, как AllanSchezar советует, попробую сабдивы накрутить
По-моему вы не с того конца зашли. Я обычно карту иллюминации настраиваю при оверрайдинге серым матом.
Для выявления различных неточностей и избыточности пару раз считаю без вторички.
В регионах с недостаточным освещением, или нормалью поверхности слишком пологой к оси камеры (например потолок) проявляются закономерные пятна.
Это на мой взгляд не стоит лечить настройкой глобальных параметров, а лучше накрутить множитель GI сабдивов отдельно для проблемных объектов в VRay Properties.
А вот когда оверрадинг снят, и возникли проблемы, то я с уверенностью буду искать причину в матах. Иначе, можно долго за своим хвостом бегать.
Да, ну вот только плафоны!!! Свет будет совсем другой с оверрайдом(потому как мат плафонов превратится в серый непрозрачный), не тот что в продакшене, если я уберу люстры и оставлю только ИС, то опять не то, если ИС от люстр будут светить без препятствий - грязи точно не будет никакой!
2 рендерман, понял фишка не в ретрэйс, а в низком fixed на ЛК! Проблему действительно решает!!! Ну куда делся весь СВЕТ!? и очень шумно еще становится. Это я в своей сценке его поменял!
Открываю твою сценку и рендерю, предварительно скинув ИМ на медиум. так вот у меня кусок рендерится около 3 минут, на твоей сценке прошло 23 минуты и даже половина первички не просчиталось, для моей машины это не реально! Скажи какие параметры поменял, настройки рендера проверил, вроде все изменения нашел. И это без рейтрейса!
Да еще я задал прозрачность плафонам, шум конечно резко уменьшился ну не исчез совсем! зато появились ненужные четкие тени, каких в реале не будет, потому как плафоны у данной люстры сильно рассеивают свет в стороны!
если я уберу люстры и оставлю только ИС, то опять не то, если ИС от люстр будут светить без препятствий - грязи точно не будет никакой!
Ну так сделай фейк: одни ИСы светят как иммитаторы ламп люстр и в них включены только люстры и максимум плоскость потолка(для теней), вторые ИСы светят как рассеянный свет от люстры, в них наоборот - отключены люстры.
Обычно так и делаю.
тут стоит вопрос - нужно быстро или хорошо. У меня никогда не получался быстрый рендер в помещениях освещенных только вторичкой. Тут нужно или ждать или понижать качество.
Проблема выявилась именно в люстрах, убрав их вообще(предварительно unchek hidden lights), грязь практически исчезла (ну шум большой! Буду разбирать люстры по частям, мож у кого еще идеи возникнут всвязи с новыми данными!?
По поводу ждать или не ждать: тогда уж можно БФ на первичку - гарантированное лечение за те же деньги или даже дешевле (в данном случае деньги=время)!
Ну или максвелл - идеальный вариант!
Если я правильно понимаю всю математику данных апроксимаций, свет от люстр светит на потолок, переотражается и создает грязь везде на мелких деталях!?
http://www.ex.ua/view_storage/285549594106 а попробуй так отрендерить - интересно время для сравнения с моим компом - я тоже ставлю на просчет - только тот же ракурс что и вначале темы. 2й кадр
У Вас стоят порталы перед тюлью, зачем? тюль закрыта. Поставте просто плэйн, а у солнца исключите из освещения тюли, стёкла если есть просто удалите. Сабдивов на солнце поднять до 20 хотяб. шума будет меньше. закарнизная подсветка лучше врэй лайт мэш чем самосвет.
У Вас стоят порталы перед тюлью, зачем? тюль закрыта. Поставте просто плэйн, а у солнца исключите из освещения тюли, стёкла если есть просто удалите. Сабдивов на солнце поднять до 20 хотяб. шума будет меньше. закарнизная подсветка лучше врэй лайт мэш чем самосвет.
Тюль есть, солнце не светит в окна! Солнце с другой стороны. Стекл нету в окнах, порталы снаружи (иначе вообще мегафейк по теням от штор, так можно и омниками осветить). Подсветка корниза врайлат меш, не просто самосвет! Хотя я знаю что врейлайт будет лучше, ну я не думаю что он коренным образом изменит ситуацию, потому как свет все равно отраженный будет, а не прямой.
Покопалась немного в вашей сцене и пришла к неутешительному результату. Шум у вас не уйдет, у вас изначально очень кривая геометрия стен, скрыла все, поставила простой бокс и коробку вместо стен, все четко ни одного пятна, как только поставила вместо коробки всего одну несущую стену как все тут же пошло пятнами, так что мой вам совет, исправить геометрию стен, а не накручивать материалы или вирей)) Удачи))
нужно доработать материал люстр, выдвинуть порталы обратно. У меня 25 минут на такую же картинку ушло
Ну значит машины примерно одинаковые у нас)
Как доработать материал люстры?
Значит что поменял:
1. Мат люстры - добавил прозрачность и глосси
2. Очистил группы сглаживания у свипов в нишах
3. Убрал афект на отражения и блики во всех ИС, включая порталы
4. 30 сабдивов на солнце