На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3399
Ярославль, Москва
Конечно заморачиваются. Когда дом делаешь, то всё строишь по размерам, вплоть до мм. Как в жизни. Иначе будет этаж по полтора метра высотой или типа того
Конечно заморачиваются. Когда дом делаешь, то всё строишь по размерам, вплоть до мм. Как в жизни. Иначе будет этаж по полтора метра высотой или типа того
Заморачиваемся до миллиметра, но не до тысячных миллиметра)
154.172 вместо 154.171 - это вообще фигня, можно просто забить. Но вот когда у тебя вместо 1050 1049,999 - вот это просто ппц как замедляет работу! Нормально не скопируешь ни в калькулятор, ни из калькулятора, ни в блокнот, запаришься выделять, глаз начинает "путаться" в цифрах...
Зачем запариваться? Двойной щелчок по цифре и она выделена.
Когда у тебя больше тысячи таких щелчков в день, сэкономленные пол секунды на каждом не помешают.
Еще сопланарность поликов. Вот, например, если у меня до камеры 100 метров, я тыкаю в поле ввода, зажимаю курсор, смещаю на определенное расстояние, пишу 1мм. Если до камеры 1 метр, то 0,1 мм. Все автоматически, не задумываясь и не разглядывая цифры. С миллиметром еще ладно, но когда нужны 0,1мм и макс косячит на 0,001, так быстро ты уже эти операции не выполнишь. А потом на рендере пятна)
Я, наверное, щас, как обычно, кринжану и выдам базовую инфу, но я вижу явное непонимание этой базы.
Для хранения координат вертексов (и UVW тоже) макс использует 3 float значения. Это т.н. single-precision. Double precision в максе тоже есть, где он используется под капотом не знаю, возможно для матриц трансформаций.
32битный float весьма ограничен в точности. И это вовсе не про "неопределённо огромных разностей вычислений" как тут писали.
Вводим в You entered 100 000 (это будут наши 100 метров при использовании миллиметров в кач-ве системных единиц). А потом добавляем какие-нибудь числа после запятой и наблюдаем какая там получается точность на сотых и тысячных долях.
Именно поэтому системные юниты должны соответствовать масштабу сцены. Потому что, чем больше будет порядок (число до запятой), тем меньше остается на мантиссу (число после запятой). Меньше, потому что все эти числа хранятся в одних и тех же 32 битах.
А насчет того как макс округляет, да также как по ссылке выше. Нажимаем +1 и -1 и видим какие на самом деле шаги между числами возможны. Эти числа после запятой они все там есть под капотом, просто интерфейс округляет согласно настройкам в Preferences.
___ UPD.
А теперь представим, что будет если хранить координаты каждой точки меша (а еще другие каналы) в трех double значениях. Вес модели в космос, может даже скорость их обработки (тут я не знаю). И Maya, например, тоже насколько я знаю, использует single для координат. С инженерным софтом сравнивать не очень корректно, макс никогда не позиционировался как CAD.
43block, плюсую к тому, что сказал -NiK-, возможно, если пресижн в преференсах установить на 2 или 1, то макс адекватнее будет воспринимать float-значения после запятой. тут вот наоборот округляет до integer, например
Я начал цифрами работать, копипастить, так оказывается, даже цифру не принимает программа.
Я выделил нужные мне точки сетки, нажимаю Align по нужной мне оси, убеждаюсь в том что поверхность точно плоская, затем ввел нужные цифры "174,218", а оно не вставляется! В место этого принимает "174.219", затем выделяю "174.219" и снова вставляю "174.218", теперь пишет "174.217".
Итог: я уже просто забил на последнюю цифру..
Через настройки (как подсказал товарищ Denis_21), убрал 3 цифру, после точки, что бы мог по ночам засыпать.
Дисплей юниты нужны чисто для удобства работы, а системные юниты отвечают за масштаб сцены. И никакой обязательности их идентичности нет совсем.
да, но если они будут разными, то это может быть причиной проблемы ТС (хотя это не проблема конечно). Т.к. он будет копировать дисплей значения (которые будут сконвертированными из системных) и когда будет вставлять эти дисплей значения для других объектов (они будут под капотом макса преобразовны в системные при вставке). То изначальные системные значения, не будут равны значениям уже вставленных из за этих преобразований.