Плохой шейдинг на low poly,по игровому пайнплайну,нужно минимум полигонов,не могу понять,как такое фиксить,weighted normal это не фиксит,data transfer вроде когда речь идет про игровой пайнплайн не поможет,мб что то не так с топологией я делаю?Помогите пж,кто опытный в геймдеве
Привет! Если я правильно понял, вопрос по артефакты шейдинга на цилиндрической поверхности. Это происходит, так как сетка на этой цилиндрической поверхности неравномерная и ребра, соединяющие углы изменяют smooth shading на цилиндре. Вам надо как бы вставить один объект в другой, физически не соединяя меш.
Да и DataTransfer сработает, так как изменяет кастомные нормали вершин, а эти нормали и их направление неотъемлемая часть меша
Интересная мысль,но потом на high poly я бы хотел сдеалть там фаску,так что эта деталь должна быть цельной.А насчет data transfer,я мб чего то не понимаю,но как я потом буду запекать модель в мармосете,если при работе с этим модификатором требуется создать доп деталь,которой не должно будет быть,да и результат работы data transfer разве сохраниться после экспорта модели?Я имею в виду,что как только я экспортирую модель в мармосет проблемы с шейдингом снова появяться,мне же не просто рендер внутри блендера сделать,а по полному геймдев пайнплайну.Мб я неправильно понимаю работу data transfera?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Nikitumba2, правильный подход - сначала сделать хайрез, а потом уже его ретопить. Для запекания вообще самое удобное, чтобы все ребра сглажены были. Если есть хардэджи, т в этом месте надо развертку резать ,чтобы артефакты запекания не пролезли. Пока нет хайреза вообще непонятно нужен ли этот рельеф на лорезе или можно просто на циллиндрик запечь.
На сайте c 08.02.2013
Сообщений: 74
Тамбовская область
Nikitumba2, datatransfer запечет нормали в меш при экспорте или коллапсе модификатора, так что всё норм будет. Но если печь нормалку (текстурой) потом с хайпольки, то трансфер нормалей в геометрию лоупольки КМК возможно уже лишнее, лишь бы только хайполька была с нормальным шейдингом.
ps. если хайполькой будет выступать эта же самая модель, но с дополнительными фасками и чем то еще, то вот на ней ("на хайпольке") как раз можно исправить шейдинг путем трансфера нормалей на проблемных местах, для которых будут создаваться временные меши - заплатки с нормальным шейдингом, с которых будут браться кастомные нормали
pps. на лоупольке лишние ребра, которые не влияют на форму можно удалить и триангулировать н-гоны. на этом этапе не нужно стараться исправить шейдинг на лоупольке и заморачиваться с трансферами, этим нужно заниматься на "хайпольке"
1. Ну фаски я в последнее время через bevel node запекаю в блендере, очень крутая штука. Тоже хороший вариант, не надо заморачиваться на хайпольке их делать. На картинке гемоетрия вставлена друг в друга, фаски получаем через Bevel node -> запекаем Normal Map -> имеем фаски на лоуполи 2. Дата трансфер изменяет "стандартные" нормали в самом меше, при экспорте они сохраняются.
3. Если речь идет о шейдинге на хайполи, так тут подразбиения у вас не хватает, сегментов на цилиндр надо больше