Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Автор
Сообщение
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
еще и на это надо тыкать? ищите сами информацию все в хелпе есть и на форуме короны
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18

Дополнение!

Я изначально писал про Vray 5....для теста сделал просчет в Короне и сразу получил хороший результат без мучений. Но у меня проект изначально был сделан в vray еще несколько лет назад, поэтому пришлось Vray использовать и сейчас.

Увеличение сабдивов в Light Cache дает хорошую картинку препасса, но почему то при финальном просчете, снова вылазят темные участки, хотя и меньше!

В общем, в итоге лучший результат выдает использование Irridiance map как первичный расчет.

https://yadi.sk/i/zb6V4pwAZ6DCdg 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата shinodem:
еще и на это надо тыкать? ищите сами информацию все в хелпе есть и на форуме короны

гы, тыкни ага. то есть если юзать бф+бф и бф+кэш картинки разные будут? уверен?

Цитата shinodem:
еще и на это надо тыкать?

а на что ты пруф то кинул?))) что кэш в интерьерах юзают? это я и так знаю, прикинь.

Alexey Petrov, ты во врае прогрессивом рендеришь? попробуй бакетами и накрути мин сэмплы.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:
гы, тыкни ага. то есть если юзать бф+бф и бф+кэш картинки разные будут? уверен?

В интерьере да. Тестили. Что в принципе логично - апрокксимация и чистый брутфорс будут давать разные результаты в сценах с большим вкладом ГИ.
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18
Цитата irishman:
Alexey Petrov, ты во врае прогрессивом рендеришь? попробуй бакетами и накрути мин сэмплы.

Прогрессивом только для быстрого превью, финальную картинку бакетами считаю.

Сейчас на ферме посчитается картинка финальная, выложу! ))

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва

Revered, ну показывай. раз тэстили. я мож слепой но хз где разница и углы высвтленые

разница в тенях острых будет да. но не в углах, которые якобы высветляются при кэше.

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск
Цитата Alexey Petrov:

Не похоже, что дело в неправильном материале...(вообще почему 2sided может быть неправильным?)

ваще на изи

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:
Revered, ну показывай. раз тэстили. я мож слепой но хз где разница и углы высвтленые

Про углы не я и писал, за углы это вон котику предъявляй. Я сказал что картинка будет отличаться, и она таки отличается.
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата Revered:
Я сказал что картинка будет отличаться, и она таки отличается.

ни че что про различия я сказал в контексте углов? ты влетел, и не читая видимо, пишешь что разница будет. ясен хрен что будет, только не в углах.
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18

Цитата ViTcore:
ваще на изи 0

Согласен, что такое может быть, но это надо на двухсторонний материал назначить на обратный материал черный цвет и транслюсценцию поставить на 100! )))

В итоге выкладываю картинку, которую посчитал с irridiance map на первичных лучах на средних настройках!

(Light cache на вторичке)

Экспозицию специально задрал, чтобы были видны проблемные места.

Картинка стала гораздо лучше, пропали совсем темные области в кроне деревьев и кустов!

Но и время просчета значительно увеличилось до полутора часов на кадр на рендер ферме.

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск
Цитата Alexey Petrov:

Цитата ViTcore:

ваще на изи 0

Согласен, что такое может быть, но это надо на двухсторонний материал назначить на обратный материал черный цвет и транслюсценцию поставить на 100! )))

нет там черного цвета... вопрос открытый, почему деревья слева и справа нормальной яркости, а другие растения черные. У меня просто давным-давно было нечто подобное когда на брутфорс в врей3 перешел, излечил не помню уже как... но точно не ирмапой))

На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18
Цитата ViTcore:
нет там черного цвета... вопрос открытый, почему деревья слева и справа нормальной яркости, а другие растения черные. У меня просто давным-давно было нечто подобное когда на брутфорс в врей3 перешел, излечил не помню уже как... но точно не ирмапой))

Я уже выкладывал тест с простым материалом vraymtl на дереве, картинка таже самая...черные провалы

при брут форсе и лайт кэше

Другие деревья имеют другую структуру, например, у рябины нет такой пышной листвы, она почти прозрачная, поэтому затенение у нее не такое сильное.

И эта проблема у меня проявлялась и в других местах.

Надо добавить, что у меня стоят фасады со стороны камеры и свет не идет к деревьям хорошо, только отражаясь от зданий.

Это видно на втором кадре. (Фасады пока условные)

В общем, выводы делайте сами! ))

тот же кадр, но с ирридиансе картой на первичке!

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск
Цитата Alexey Petrov:

В общем, выводы делайте сами! ))

вывод такой что Irmap юзать в 2021 так себе  идея. При сопоставимом рендертайме от брутфорса удалось получить даже лучшее проникновение света, а понизив трешхолд можно и ускориться, позабыв про пятна и артефакты присущие ирмапе, да и не ускоряли её хаос групп лет так 10. Но это сцена экстремальная, с темно- серым материалом, недоэксопнированная и потом еще +5 стопов и контраст -40% на посте, так делать нинада.

Просто ирмапа  разблюривает в пространстве свет, делает его при это грязным, получается что-то типа Ambient light и сэмплер  кидает больше лучей в тени, но это костыль.

Теперь я вспомнил как сломать, а потом починить сэмплер, рендертайм идентичный 53 и 54с, 1 лампочка вообще  без ГИ. Скажу так, точно не в нём дело. 

На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18
Цитата ViTcore:
Просто ирмапа разблюривает в пространстве свет, делает его при это грязным, получается что-то типа Ambient light и сэмплер кидает больше лучей в тени, но это костыль.

Похоже докопался до сути проблемы.

Вирей 5 (hotfix 2) при просчете двухсторонних материалов или плоскостей, которые

наложены друг на друга (при дефолтных установках) начинает выдавать темные пятна,

считая то одну сторону, то другую в случайном порядке.

За это отвечает параметр secondary_ray_bias

https://docs.chaosgroup.com/display/VMAX/Global +Switches

по умолчанию он установлен в ноль, что приводит к таким артефактам.

Если же выставить значение 0,001  то все глюки пропадают!

Листва с двухсторонним материалом (secondary_ray_bias установлен в ноль по дефолту)

Та же картинка (secondary_ray_bias установлен в 0.001)

Все глюки пропадают!

Остается только гадать, зачем по дефолту выставлять такие параметры, которые ведут к искажениям.

Возможно, в новых апдейтах вирей 5 этот глюк исправлен.

PS.

Так же заметил, что если Output параметры диффузной карты изменены (rgb level, output level и т.д.)

это тоже приводит к глюкам, которые уже не исправляются изменением secondary_ray_bias.....

На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18
Цитата ViTcore:
Зелёный это сколько в RGB. Если затемняет на простом материале, то тут уже что-то с моделью или настройками рендера. Может нормали вывернуты у дерева

И да, нормали у листьев оказались вывернутыми и вообще какая-то непонятка с геометрией возникла после grow fx. Один полигон накладывается на другой smiley-shok.gif

Поэтому проблема не в двухстороннем материале, а в наложении полигонов друг на друга.

Цитата Slazzo:
не нужно гадать, для этого есть примеры, дефолтный кажется 1е-5 что вполне достаточно для сцен c адекватнами юнитами

вот здесь в описании они сами пишут, что по дефолту будут артефакты ( то есть значение параметра ноль, я так понимаю)

_______________________________________________________________________________

Поправил геометрию листьев, оказалось, что в grow fx стоял параметр двухсторонних листьев. Таким образом grow fx создает какую то эмуляцию двухсторонних листьев, у которых нормали вывернуты в две стороны и полигоны наложены друг над друга при одинаковом количестве фэйсов %)) 

Сделал снова тест с брут форс и ир мапой по 40 пассов каждый без денойза. (изображение увеличено в 2 раза)

Для меня изображение с ирмапой выглядит гораздо лучше, нет черных провалов и Шума на порядок меньше!

Брут форс. 2000 сабдивов в лайт кэше

Ир мапа.  настройки Средние, 2000 сабдивов в лайт кэше

На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
не понимаю людей, которые не используют брутфорс с лайткешем в новых версиях вирея. тест обычно делается - берёшь нормальную модель дерева с этого сайта или какого-то другого(которая реалистично на превью смотрится) и по ней меряешь свет и всё остальное. если сохраняете в 32 бита - там можно вытянуть что хочешь в фотошопе, хоть тьму тьмущую сделать видимой и осязаемой
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 18
Цитата xbuf:
не понимаю людей, которые не используют брутфорс с лайткешем в новых версиях вирея

У меня не получилось получить хорошего результата с брут форс для экстерьера.

1. Очень сильно шумит по сравнению с ирмапой! Возможно, для интерьерных сцен брут форс больше подходит...

2. Провалы есть в глубоких тенях , то есть там абсолютный ноль - нечего вытягивать ((

На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
Цитата Alexey Petrov:

1. Очень сильно шумит по сравнению с ирмапой! Возможно, для интерьерных сцен брут форс больше подходит...

2. Провалы есть в глубоких тенях , то есть там абсолютный ноль - нечего вытягивать ((

без настроек рендера и анализа геометрии сцены нельзя понять почему у вас шумит и провалы какие-то. брутфорс и лайткеш это +- то, что использует корона. бакетами можно чисто и быстро порендерить, главное знать что именно там крутить для чистоты

Читают эту тему: