Ребят, а есть ли способ при полигональном моделинге как-то плавно или ровно делать подобные места (на скрине видны бугры)? Чтобы путь плавно шел или это только ручками подгонять? Софтселекшн такого результата тоже не дает
в этом конкретном случае достаточно будет удалить одно ребро! оно в углу образует 2 треугольника, от них и вся головная боль!.а вообще, не знаю, как в синьке, но в максе нет...только руками и правильной топологие.
есть какая-то прога для солид моделлинга, не помню название
в этом конкретном случае достаточно будет удалить одно ребро! оно в углу образует 2 треугольника, от них и вся головная боль!.а вообще, не знаю, как в синьке, но в максе нет...только руками и правильной топологие.
есть какая-то прога для солид моделлинга, не помню название
Спасибо. Треугольники косячат угол, да. Но тут именно интересует как экстрадированые полики потом можно было плавно дальше расположить, relax и правда звучит обнадеживающе, надо будет поискать)
Цитата GorillaZ:
radio001
в этом конкретном случае достаточно будет удалить одно ребро! оно в углу образует 2 треугольника, от них и вся головная боль!.а вообще, не знаю, как в синьке, но в максе нет...только руками и правильной топологие.
есть какая-то прога для солид моделлинга, не помню название
Ты говоришь, про то ребро, что посередине. Это норм что два треугольника превратятся в один квадратный, главное чтобы квадратный был, да?)
ну, я при поли моделлинге стараюсь избегать треугольников на сгибах.
они дают "бугры"
а если про вершины - то - да, попробуй релакснуть их, но мне кажется, лучше всего включить отображнеие сглаживания и вручную подправить чтобы все было гладко
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Если это сетка без сглаживания, то для Low Poly модели она слишком плотная. Не стоит так частить! Сделать нормальную Low Poly (с разумным количеством полигонов) и сгладить модификатором, после этого подобные косяки проявляться не будут:
Если это сетка без сглаживания, то для Low Poly модели она слишком плотная. Не стоит так частить! Сделать нормальную Low Poly (с разумным количеством полигонов) и сгладить модификатором, после этого подобные косяки проявляться не будут:
Спасибо, не для лоу, просто для стила для себя моделю шлем, не охото беленами делать и прочим таким), решил в этот раз по нормальному сделать)) попробую меньше полигонов сделать
Roman_Kupriyan, спасибо. Любой ответ прибовляет количество возможных решений) мне интересно как кто подгоняет, чтобы ровненько точки стояли. Видел недавно урок про ретапологию, там подгон идет с помощью примитивов, по нему точки ровняют привязываясь к точкам примитива/объекта ретопологии https://www.youtube.com/watch?v=eXA3AdqPOHE
Вытягивал шлем из сферы. Есть смысл видимо по новой вытянуть только с меньшим количество поликов в сфере для ровности, но потом еще будут фаски и экструды по козырьку, где сетку уплотнять нужно будет
Сетка в оригинале.
было бы круто, если бы софт слекш можно было делать только по ребрам к примеру, выбирая нужную ось