Всем доброго времени суток! Столкнулся с такой проблемой - как настроить материал, отражение которого менялось бы в зависимости от того, с какой стороны падает свет?
На данном примере видно, что светлая древесина отражает больше, когда свет падает перпендикулярно волокнам (в данном случае сверху) и отражает меньше, когда свет падает параллельно волокнам. Пытаюсь решить проблему через Falloff, но что-то никак не могу сообразить как именно его настроить. Может быть вопрос глупый, меня просто перемкнуло и ответ очевидный, тогда буду рад пинку)
По идее Glossiness так и работает, в зависимости от света.
Да, но если его настроить обычным образом, то не получится этого диагонального "перелома" отражения на стыке двух реек. Они будут отражать как одно целое.
светлая древесина отражает больше, когда свет падает перпендикулярно волокнам
Дружище, не сходи с ума. Верхняя доска меньше отражает, потому что она ориентирована волокнами в пол ( это про последнюю картинку). А на первых картинках ракурс просто такой, что верхняя засветилась от скользящего света. Дерево - оно и в Африке дерево, всё зависит от освещения. Свет струится по волокнам.
Смог добиться результата не очень чистым и академичным образом - в бамп кинул градиент размером 0,01 мм, получились микро бороздки, которых даже не видно на рендере, но когда на них смотришь перепендикулярно, они отражают, площадь отражения больше получается, и когда параллельно, то они отражают гораздо меньше. По сути на настоящей древесине тот же принцип, но чувствую что моё решение проблемы какое-то убогое) Должен быть способ через отражения добиться результата, а не через бамп.
На заднем плане "до", на переднем "после"
Цитата DoCentttt:
Верхняя доска меньше отражает, потому что она развернута в пол
Рамка плоская, грани не под углом идут, не завалены вовнутрь. Поэтому если настроить отражения обыкновенно, то на стыке не будет такого контраста.
Должен быть способ через отражения добиться результата, а не через бамп.
Ну вопще-то размытость отражений - это и есть микробамп. Так что ты настроил вполне себе по физике. Можно было бы карту нормалей сделать вместо чб, тогда бы эффект был сильнее выражен.
Пробовал через анизотропию - не даёт такого результата. Может быть как-то не правильно пробовал) Но вот через бамп получилось с первого раза, а с анизотропией так и не вышло.
В принципе получается проблема в том, чтобы этот эффект привязать не к направлению камеры или света, а к самой текстуре древесины (как в случае с бампом), тогда отражение будет менять в зависимости от того, как повёрнут объект с этой самой древесиной на нём.
Все описанное может и сможет помочь, но я считаю, что Вам нужно курить карту Falloff, это ей делается, настраиваете параметр отржаения в зависимости от позиции камеры, там много параметров и вариантов, читайте мануал и пробуйте.
У вас древесина красного дерева на примере и она имеет эффект хамелеона, советские шкафы под полиэфиром переливаются как раз по этой причине. То есть в зависимости от направления падения света по отношению к волокнам свет будет отражаться сильно или плохо. Такое встречается на клене (музыкальные инструменты делают из него по этой же причине, крепкий и переливается), иногда вкраплениями встречается на буке, акации, абрикосе, на очень твердых породах дерева.
настраиваете параметр отржаения в зависимости от позиции камеры
Я тоже так считал и считаю, но просидев определённое количество времени крутя Falloff я так и не понял как с помощью него добиться такого эффекта В принципе и через Normal Bump получается достаточно корректный результат, особенно учитывая тот факт, что на реальной древесине этот эффект связан именно с микрорельефом древесины.