у разработчиков до этого косяка еще руки видимо не дошли. Вариантов много, но самый простой - руками потом скорректировать расположение угловых граней.
Пользуюсь этим скриптом для таких случаев https://yadi.sk/d/IacZ0NuRvqdiQ стоит на 13-м максе, на других не пробовал .Иногда глючит, тогда выворачиваю нормали, экструд как надо, а потом опять нормали на место.Такие танцы) но скрипт крайне удобный в этих ситуациях.
у разработчиков до этого косяка еще руки видимо не дошли. Вариантов много, но самый простой - руками потом скорректировать расположение угловых граней.
это работает только для объекта с равными пропорциями по двум осям. будь это прямоугольник, экструдирование прошло бы с разным значением по ширине и длине. а если это объект сложной формы, то это вообще не подходит
Вот неплохой вариант. Немного мудрено, но не очень сложно. Работает на максе начиная с 16й версии:
1. исходный объект
2. detach боковых полигонов
3. shell на детаченные грани. поставить галки "выделения внутренних фесов" (select inner faces) и "выровнить углы" (straighten corners)
4. накидываем на второй объект (который с модификатором shell) edit poly и удаляем выделенные полигоны. ЗЫ я двинул объекты только, чтобы было видно что удаленные полигоны.
На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
Цитата dontpiter:
Выдавливать надо в режиме Local normal
Понятно что не гроуп, но все равно он вытягивает по отрезку, а он везде одинаковый, так что пока либо в ручную либо, мейк планар, который делает среднее значение.
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
Можно выделить полигоны которые вам надо выдавить. Отдетачить от основной модели, применить к ним Shell, с поставленной галочкой Straighten Corners и Select Inner Faces, потом перевести в Поли, перейти на уровень выделения полигонов, Будут автоматически выделены внутренние полики. Удалить их. Выбрать свой основной объект, приатачить к нему те что выдавили, и сшить точки.
Вот неплохой вариант. Немного мудрено, но не очень сложно. Работает на максе начиная с 16й версии:
1. исходный объект
2. detach боковых полигонов
3. shell на детаченные грани. поставить галки "выделения внутренних фесов" (select inner faces) и "выровнить углы" (straighten corners)
4. накидываем на второй объект (который с модификатором shell) edit poly и удаляем выделенные полигоны. ЗЫ я двинул объекты только, чтобы было видно что удаленные полигоны.
5. атачим оба объекта и делаем weld вершин
это работает с телами cложной формы. огромный плюс этого способа в том, что значения экструдирование фиксированное и точное (за счет модификатора shell)
Понятно что не гроуп, но все равно он вытягивает по отрезку, а он везде одинаковый, так что пока либо в ручную либо, мейк планар, который делает среднее значение.
Да вы правы, я сначала не подумал, но мейк планар сводит координаты точек к среднему занчению - потом придётся выправлять размеры модели.