Как ровно выдавливать полигоны через Extrude как на объекте справа?

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 27.11.2015
Сообщений: 12

20312a928dab9fb43491f323f76e9cdf.jpg

На сайте c 01.12.2015
Сообщений: 289
Украина, Черновцы
что?smiley-unknw.gifнепонятно чего вы хотите
Активность: 0
На сайте c 27.11.2015
Сообщений: 12
хочу чтобы грани были ровными
На сайте c 01.12.2015
Сообщений: 289
Украина, Черновцы
architector3ds так просто точки подвинуть можно)
На сайте c 24.03.2011
Сообщений: 113
Moscow
Это секретная школа 3D моделирования КГБ. Никому не говорите про кнопки "Make Planar" "X" "Y" "Z"
Активность: 0
На сайте c 27.11.2015
Сообщений: 12

конечно точки можно передвинуть но это долго skale и make planar делают  не то

если выдавливать "by polygon"  точки не сращиваются - вар "С"

как выдавливать полигоны как на вар. "b"

4d9b6ae3c79cb7555847138c5e85bd6f.jpg

На сайте c 25.08.2012
Сообщений: 118
Цитата architector3ds:

20312a928dab9fb43491f323f76e9cdf.jpg

у разработчиков до этого косяка еще руки видимо не дошли. Вариантов много, но самый простой - руками потом скорректировать расположение угловых граней.

На сайте c 16.03.2010
Сообщений: 117
Одесса
Пользуюсь этим скриптом для таких случаев   https://yadi.sk/d/IacZ0NuRvqdiQ     стоит на 13-м максе, на других не пробовал .Иногда глючит, тогда выворачиваю нормали, экструд как надо, а потом опять нормали на место.Такие танцы)   но скрипт крайне удобный в этих ситуациях.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10673
Цитата Kenty:
Цитата architector3ds:

20312a928dab9fb43491f323f76e9cdf.jpg

у разработчиков до этого косяка еще руки видимо не дошли. Вариантов много, но самый простой - руками потом скорректировать расположение угловых граней.

Как говорят программисты: - "Это не баг, а фича".

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

40aed7cb79cb9e525cd34f0b51855ce8.jpg

На сайте c 25.08.2012
Сообщений: 118
Цитата VladimirG:

40aed7cb79cb9e525cd34f0b51855ce8.jpg

это работает только для объекта с равными пропорциями по двум осям. будь это прямоугольник, экструдирование прошло бы с разным значением по ширине и длине. а если это объект сложной формы, то это вообще не подходит

Вот неплохой вариант. Немного мудрено, но не очень сложно. Работает на максе начиная с 16й версии:

beb74b289fb42b8306d5da6256f511ee.jpg

1. исходный объект

2. detach боковых полигонов

3. shell на детаченные грани. поставить галки "выделения внутренних фесов" (select inner faces) и "выровнить углы" (straighten corners)

4. накидываем на второй объект (который с модификатором shell) edit poly и удаляем выделенные полигоны. ЗЫ я двинул объекты только, чтобы было видно что удаленные полигоны.

5. атачим оба объекта и делаем weld вершин

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2144
Москва

Чего мудрить-то?

Удаляем выделенные полигоны. выделяем бордеры, потом скейл с шифтом и бридж

0b01e32616d4606812191ca9745107c1.JPG

На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
Цитата dontpiter:
Выдавливать надо в режиме Local normal

Понятно что не гроуп, но все равно он вытягивает по отрезку, а он везде одинаковый, так что пока либо в ручную либо, мейк планар, который делает среднее значение.

На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
Можно выделить полигоны которые вам надо выдавить. Отдетачить от основной модели, применить к ним Shell, с поставленной галочкой Straighten Corners и Select Inner Faces, потом перевести в Поли, перейти на уровень выделения полигонов, Будут автоматически выделены внутренние полики. Удалить их. Выбрать свой основной объект, приатачить к нему те что выдавили, и сшить точки.
На сайте c 25.08.2012
Сообщений: 118
Цитата Kenty:

Вот неплохой вариант. Немного мудрено, но не очень сложно. Работает на максе начиная с 16й версии:

beb74b289fb42b8306d5da6256f511ee.jpg

1. исходный объект

2. detach боковых полигонов

3. shell на детаченные грани. поставить галки "выделения внутренних фесов" (select inner faces) и "выровнить углы" (straighten corners)

4. накидываем на второй объект (который с модификатором shell) edit poly и удаляем выделенные полигоны. ЗЫ я двинул объекты только, чтобы было видно что удаленные полигоны.

5. атачим оба объекта и делаем weld вершин

319e3d805f71add67e614fbc988fbd60.jpg

это работает с телами cложной формы. огромный плюс этого способа в том, что значения экструдирование фиксированное и точное (за счет модификатора shell)

На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
В 14 тоже работает
На сайте c 25.08.2012
Сообщений: 118
Цитата rocoho:
В 14 тоже работает

ну значит проблем вообще никаких нет) 

На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
Цитата dontpiter:

Чего мудрить-то?

Удаляем выделенные полигоны. выделяем бордеры, потом скейл с шифтом и бридж

0b01e32616d4606812191ca9745107c1.JPG

Сетка гнется некрасиво

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2144
Москва

Цитата rocoho:
Цитата dontpiter:
Выдавливать надо в режиме Local normal

Понятно что не гроуп, но все равно он вытягивает по отрезку, а он везде одинаковый, так что пока либо в ручную либо, мейк планар, который делает среднее значение.

Да вы правы, я сначала не подумал, но мейк планар сводит координаты точек к среднему занчению - потом придётся выправлять размеры модели. 

Цитата rocoho:

Сетка гнется некрасиво

Это субъективный подход.

На сайте c 10.12.2015
Сообщений: 251
Цитата rocoho:
Цитата dontpiter:

Чего мудрить-то?

Удаляем выделенные полигоны. выделяем бордеры, потом скейл с шифтом и бридж

0b01e32616d4606812191ca9745107c1.JPG

Сетка гнется некрасиво

А выровнять мейк пленером каждый ейдж? Займет думаю минуту максимум.

Читают эту тему: