Как сделать UV?

Автор
Сообщение
На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата coo1erman:
В танке или на подводной лодке?

Судя по данной теме, возникают вопросы - кто делал эту и другие модели ?

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва

Окей, у вас есть требования к столу т.к. разрешение высокое. Но к повороту стола же нет требований? :)

Просто не демонстрируйте боковые части, где текстура должна быть в другой плоскости среза дерева. Вполне можно найти такой ракурс где недостатки текстурирования просто не будут бросаться в глаза.

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата coo1erman:
Вроде простейшая модель, но не могу догнать, как наложить UV чтобы planar шел вниз ровно по Z.

Может автор не проснулся ещё, конечно.

Дубль 2.

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Кстати поглядел я на столешницы реальные и их срезы

И вы не поверите! Нигде нет такого чтоб вот прям по Z на торцах резко ровно шла текстура дерева.

Видимо у природы свои соображения по поводу текстур на торцах

Хотя не, тут вот на каком то дешевом рендере текстура как раз таки резко ровно по Z

Помоему вы заблудились в трех соснах автор. И некие "высокие требования" туманят ваш разум.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан

Автор ололо.

Ему 10 раз показали разные варианты, а ему всё не то.

Вот что значит не уметь нормально задать вопрос.

Сразу бы показал пример того, что нужно.

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598

Цитата coo1erman:

Вижу доску собранную с отшлифованных чурбанов, стыки между ними не дают вам покоя. У вас же ОДНА ТЕКСТУРА! Которую вы так на СКРУГЛЕННУЮ геометрию натянуть прям вот чтобы на 100% было под 90 градусов не сможете

Сможете лишь максимально приближенно симитировать настоящие стыки досок.

Цитата RandomVertex:
Автор ололо.

Ему надо чтобы текстура на скосах ровно под 90 градусов шла относительно ровной поверхности.

Объяснить что 2d текстура не может лечь подобным образом на скругленный 3d объект я уже не в силах. Planar UW map ему тоже не нравится, так как пиксели 2d текстуры там само собой смазываются на торцах.

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата Korleone:
Ему надо чтобы текстура на скосах ровно под 90 градусов шла относительно ровной поверхности.

Ну я на прошлой странице дал пример как это сделать. Ему не то)

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Цитата RandomVertex:
Ну я на прошлой странице дал пример как это сделать. Ему не то)

Там стыки идут ровно на срезах, с этим я согласен. Но ОДНОЙ текстурой так не сделать. Тут лишь один выход собрать столешницу из нескольких боксов с размерами бруса, состыковать их, натянуть на них на всех текстуру, сделать совсем крошечный чамфер на каждый брус, чтоб стыки было видно. Ну и булином как то придать форму столешницы этим боксам с текстурой. И лишь тогдаааааа получатся ровные стыки на скосахsmiley-pardon.gif

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата Korleone:
Но ОДНОЙ текстурой так не сделать.

В смысле? Я же сделал одной текстурой smiley-biggrin.gif

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802

RandomVertex, просто не пиши сюда больше, ты по делу ничего не написал. Когда ты предоставишь рендер примера, который я предоставил, тогда обсудим.

2-3 человека вникли и дали советы. NIK сделал как должно выглядеть, но это нужно переделать геометрию под такую развертку. Всё что нужно было, я понял. Прежде чем сюда писать, я попробовал все планары. С прямоугольной геометрией проблем нету, работает box planar, только подогнать по Z стыки. С овалом вышло чуть замороченей.

Цитата RandomVertex:
Автор ололо. Ему 10 раз показали разные варианты, а ему всё не то. Вот что значит не уметь нормально задать вопрос. Сразу бы показал пример того, что нужно.

У меня в первом сообщение такой же рендер. Ты хоть читай сначала, что требуется.

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата coo1erman:
ты по делу ничего не написал

Серьёзно? smiley-lol.gif

Цитата coo1erman:
Когда ты предоставишь рендер примера, который я предоставил, тогда обсудим.

С таким отношением тебе можно предоставить только продукты жизнедеятельности на лопате.

Цитата coo1erman:
просто не пиши сюда больше

Договорились.

Таким помогать - время терять. 

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1064
Тольятти /Самара/ Воронеж

самое сложное там сделать переход на торец безпалевный... но планар тут явно не прокатит. лучше в сабе конечно и развернуть нормально

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4859
Цитата Korleone:
Кстати поглядел я на столешницы реальные и их срезы

Собственно я об этом и пытался сказать.

Под прямым углом волокна древесины будут только у доски радиального распила. Причем только если торец прямой. Если торец имеет форму дуги или окружности со снятой фаской, то к краям доски никакого прямого угла уже не будет, как я и показал на рефах выше. В случае если доска какого-то иного распила, отличного от радиального, то там вообще ни при каких обстоятельствах не будет прямого угла.

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1055
крск

в данном примере не используется UV в принципе.

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
ViTcore, процедурное дерево?
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата ViTcore:

в данном примере не используется UV в принципе.

Да, примерно такое и нужно было. Только я ещё погуглил рефы, и да, там на срезах есть продольные волокна бамбука, то есть надо использовать, всё же 2 текстуры.

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1055
крск
Цитата red-rimm:
ViTcore, процедурное дерево?

да, как бамбучное сделать надо тут уже подумать

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата ViTcore:
да, как бамбучное сделать надо тут уже подумать

А это как было сделано? я мож в фотошое чего подмешаю
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1055
крск
Цитата coo1erman:
Цитата ViTcore:
да, как бамбучное сделать надо тут уже подумать

А это как было сделано? я мож в фотошое чего подмешаю

advanced wood  текстура в максе. В композе несколько таких  по маске из Tiles стандартных. В фотошопе не подмешаешь, это процедурная текстура в  локальном XYZ пространстве. Нужны в принципе шумы и  карты  с похожими параметрами (напр. bercon noise, cellular и т.п.) и всё это миксовать, мисковать, мисковать. Может чего и выйдет. А потом запечь в растр.

Читают эту тему: