Как сделать красивую дорогу(маска края асфальта)?

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Хочу сделать красивую дорогу(асфальтированию) со съездами в поле.
Сделал текстуру асфальта( noise), но теперь не знаю как сделать края дороги рваными, переходящими в песчано травяную обочину.
Сама дорога немного загибается и наклоняется, попробовал сделать маску для карая, отрендерир полностью белую дорогу и в фотошопе изменил края. Пытаюсь использовать маску через opacity+UVW Map, и не получается, т.к дорога в некоторых местах имеет разный наклон.

Хочется реализовать следующие
1) край дороги переходящий в обочину
2) трещины(выбоины асфальта) дороги
3) и как то оживить, на близких планах видеть небольшой рельеф

934633feaaa3t.jpg
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
край дороги можно сделать gradient ramp, там включить noise и поднастроить.
трещины через бленд замешать. или вообще в дисплейс.
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
край дороги можно сделать gradient ramp, там включить noise и поднастроить.
трещины через бленд замешать. или вообще в дисплейс.

А как сделать что бы gradient ramp поворачивал вместе с дорогой?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Quote:
Quote:
край дороги можно сделать gradient ramp, там включить noise и поднастроить.
трещины через бленд замешать. или вообще в дисплейс.

А как сделать что бы gradient ramp поворачивал вместе с дорогой?

если делать дорогу через loft или bevel profile, то сразу будет хорошая развёртка, вдоль дороги.
ну или вручную, через Unwrap поправить.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9798
Renderfarm
а можно переход сделать с помощью vertex paint, так проще и нагляднее, да и с развертками не придется заморачиваться + подходит для поверхностей любой сложности и формы
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
да проще все! дорога - сплайн+sweep. в свипе ставим галочки на realworld. карту текстуры соответственно делаем под реал. карта - бленд, где одна карта - асфальт, вторая - засохшая трава/гравий или что там на обочине хочется видеть. в маску кидаем градиентэдж, настраиваем его и радуемся красивому переходу по всей обочине. я еще добавляю в градиентэдж нойс, чтоб переход был не ровный.
трещины, выбоины ипр - это тебе карту composite стоит изучить. там вполне реально будет смешать нужные текстуры, правда маски под выбоины придется делать в шопе ручками, но реалистичнее получится.
рельеф - добавь нормал мап или бамп, может даже стоит сделать часть асфальтовой дороги геометрией - серьезные трещины.

еще вариант: сплайн - ось дорог с перекрестками, свипом расширять, но в профиле дороги сделать несколько дополнительных точек, чтоб сделать потом затемнения асфальта от шин. перекрестки - сшивать где надо точки. основное полотно окрашивать, как сказал xpp_nd_ruphus, через vertex paint, а переход в обочину через градиентэдж.

урок по дороге с разметкой:
http://school-3d.ru/lessons/3ds-max/80-sozdanie-dorog-i-dorozhnoj-razmetki.html  
На сайте c 11.05.2008
Сообщений: 27
KYIV
если делать дорогу через loft или bevel profile, то сразу будет хорошая развёртка, вдоль дороги.
ну или вручную, через Unwrap поправить.[/quote]

очень хороший способ, подскажите как им перекрестки делать?
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134
По мне так лучше ручками нарисовать, будет куда реалистичнее, нежели процедурные карты. И разметку потереть можно и сам асфальт, и трещинки нарисовать. Но времени конечно больше съест.
На сайте c 23.02.2008
Сообщений: 84
Kyiv
100% UnwrapUVW нужно делать, а в фотошопе уже рисовать и дорогу и переход в обочину
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
Quote:
100% UnwrapUVW нужно делать, а в фотошопе уже рисовать и дорогу и переход в обочину
не делал развязки 4*4 км? тот вариант, что я предложил пока более комфортный. перекрестки делать тоже с помощью градиентэджа. им же можно сделать затемнения от шин. да и вблизи пиксели полезут.
На сайте c 23.02.2008
Сообщений: 84
Kyiv
Quote:
Quote:
100% UnwrapUVW нужно делать, а в фотошопе уже рисовать и дорогу и переход в обочину
не делал развязки 4*4 км? тот вариант, что я предложил пока более комфортный. перекрестки делать тоже с помощью градиентэджа. им же можно сделать затемнения от шин. да и вблизи пиксели полезут.

Если делать на скорую руку подойдет и градиентэдж, но если прорабатывать без анврапа никак (разнообразная разметка, трещины, канализация, ливневки).
Можно еще вот таким вариантом сделатьhttp://www.ronenbekerman.com/making-of-nyc-taxi/   из отдельных модулей с разными текстурами
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
градиентэдж - не вижу в материалах(или это обычный градиент?).
Quote:
По мне так лучше ручками нарисовать, будет куда реалистичнее, нежели процедурные карты. И разметку потереть можно и сам асфальт, и трещинки нарисовать. Но времени конечно больше съест.

Как рисовать? текстуру на всю длину дороги рисовать? Рисовать маску.
Quote:
100% UnwrapUVW нужно делать, а в фотошопе уже рисовать и дорогу и переход в обочину
Аналогично, что рисовать в фотошопе?


Вот пока что получается.

959346c9cfbat.jpg
ab8fab6a1d24t.jpg
723efae509bat.jpg

Отдаленно похоже на дорогу)
Сделал через vrayBlendMtl+noise(асфальт)+GradientRump(гравий)

Не нравится переход из асфальта в гравий, как то смазано.
Как можно сделать более выразительный переход?

Дальше буду разбираться с трещинами, шероховатостью(объемности текстуры - дисплейс), съездом с дороги.

Пишите замечания предложения!)
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
http://www.vg2max.spb.ru/GradientEdge.htm 
ссылка на производителя градиентэджа. на торрентах найдешь полноценный
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134
Quote:
Как рисовать? текстуру на всю длину дороги рисовать? Рисовать маску.
Обычно я беру пару тройку видов асфальта + гравий на обочине. Ежли дорога прямая рисую большой участок метров 15 на 15 можно больше разрешение 6000 на 6000. Если дорога имеет повороты, съезды разбиваю ее на участки вышеуказанных размеров. Миксую разные виды асфальта для полотна. Затем выбираю одну из текстур асфальта, выбеляю ее и верхним слоем наношу разметку. Ластиком подтираю ее в нужных местах. Потом этим же асфальтом кидаю поверх следы от шин и даю наложение(полупрозрачность) смешиваю с основным. Ведь там где накатано асфальт светлее, ближе к бордюрам темнее. В шопе же рисую текстуру для дисплейса это тектура трещин. На бамп кидаю фактуру асфальта и обочины. Вуаля, качественный асфальт готов.
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Обычно я беру пару тройку видов асфальта + гравий на обочине. Ежли дорога прямая рисую большой участок метров 15 на 15 можно больше разрешение 6000 на 6000. Если дорога имеет повороты, съезды разбиваю ее на участки вышеуказанных размеров. Миксую разные виды асфальта для полотна. Затем выбираю одну из текстур асфальта, выбеляю ее и верхним слоем наношу разметку. Ластиком подтираю ее в нужных местах. Потом этим же асфальтом кидаю поверх следы от шин и даю наложение(полупрозрачность) смешиваю с основным. Ведь там где накатано асфальт светлее, ближе к бордюрам темнее. В шопе же рисую текстуру для дисплейса это тектура трещин. На бамп кидаю фактуру асфальта и обочины. Вуаля, качественный асфальт готов.

Попробовал сделать текстуру в фотошопе.
Как вам по качеству?
32e639c8fe3bt.jpg
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9798
Renderfarm
рисовать текстуры для дорог вручную - это чертовски плохая идея, особенно если нужно например затекстурить участок трассы длиной 7км с кучей сложных развязок
разметку лучше всего делать геометрией, для нее есть специальный скрипт, называется marklines creator, входит в iCube Script Pack
текстуры дорог делаются через многоуровневые миксы, чтоб дорога идеально читалась при любом масштабе, таким образом можно получить хаотичные трещинки, изменение цвета полотна и прочие мелочи.
затемнения асфальта на полосах делается при помощи vertex paint, также, как и переход дорожного полотна в другие поверхности

у меня был проект по реконструкции 7км М8, проект я сделал по этой технологии за 3,5 недели, а если ручками все текстуры рисовать, то на это уйдет нааааааамного больше времени, а разницы не будет почти никакой
На сайте c 21.09.2009
Сообщений: 181
Москва
Я смешиваю в бленде с помощю VRay DistanceTex, на больших генпланах незаменимая вещ,
но на маленьких отрезках дороги лучше использовать фотошоп или Viewport Canvashttp://www.3ddd.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=142  
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Буду тогда предыдущий вариант допиливать
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=142265 
там тоже есть обсуждение смешивания в том числе и для дороги.
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
рисовать текстуры для дорог вручную - это чертовски плохая идея, особенно если нужно например затекстурить участок трассы длиной 7км с кучей сложных развязок
разметку лучше всего делать геометрией, для нее есть специальный скрипт, называется marklines creator, входит в iCube Script Pack
текстуры дорог делаются через многоуровневые миксы, чтоб дорога идеально читалась при любом масштабе, таким образом можно получить хаотичные трещинки, изменение цвета полотна и прочие мелочи.
затемнения асфальта на полосах делается при помощи vertex paint, также, как и переход дорожного полотна в другие поверхности

у меня был проект по реконструкции 7км М8, проект я сделал по этой технологии за 3,5 недели, а если ручками все текстуры рисовать, то на это уйдет нааааааамного больше времени, а разницы не будет почти никакой

Пытаюсь добавить bump и displace.
На bump еще как то реагирует но не совсем верно для асфальта, из-за noise, а с noise вообще туфта расплывшаяся а не асфальт.
displace вообще по нулям для обочины, а на асфальте превращается все в черноту.

d9a082c532f8t.jpg
Читают эту тему: