Как убрать ненужные вершины?

Автор
Сообщение
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Scrap verts в Generate Topology
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
отвечу на свой же вопрос, нашел автоматизированное решение - применить модификатор shell, затем edit poly, перейти в режим ребер, затем в графит моедлинг тулс во вкладке selection нажать кнопку hard, затем инвертить выделенные ребра (ctrl+i), удалить ребра с помощью ctrl+backspace. Ну и остается удалить лишние полигоны - переходим в вид сбоку выделяем аккуратно полигоны, удаляем. Оставшиеся полигоны надо будем флипнуть - думаю задача теперь решена)
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Цитата AllanSchezar:
ваще красавец. оптимизатор. т.е. выкаблучиваться с поликами проще чем выделить четы вершины и инвертнуть

у меня таких квадратиков было 200 штук, предлагаешь вручную все выделять?

На сайте c 10.02.2016
Сообщений: 36
Красноярск
а что использовать вместо boolean и proboolean?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
satsky а в чем собсно проблема пользоваться булином и про булином?) просто потом надо места стыков почистить от мусорных точек и сетку на стыках оптимизировать, если это требуется, но это значительно быстрее и точнее, чем руками стыки моделить, а для чистки сетки есть скрипт vertex cleaner и еще в свежих версиях макса какая то вшитая чистилка была
На сайте c 10.02.2016
Сообщений: 36
Красноярск
ну да я обычно так и делал) только думал может эти процессы уже оптимизировали) по поводу клинира посмотрю) спасибо)
На сайте c 05.01.2013
Сообщений: 12

261f1a8a9dbc0ba5a900d410b119845f.jpg

Весь ответ в одном фото

На сайте c 22.07.2009
Сообщений: 9
Челябинск

Можно тут нажать, с количеством прилегающих граней = 2:

d8a59e7e155d01a2242fe3f66e70246f.png

Панель "graphite modeling tools"

На сайте c 27.09.2018
Сообщений: 256
Kievland

xletterx , ты бусечка smiley-give-rose.gif

Ещё рабочая схема, из бесплатных вариантов. Оно может не удаляет лишние точки, но хотя бы создает более правильную геометрию из 4х-угольников :

1. заходишь в Edit Poly - vertex - Ctrl+A - выделяешь все вертексы 

2. Connect - соединяешь их 

3. Заходишь во вкладку моделлинга, под вкладка "Geometry (All)" -  Quadrify All 

На сайте c 17.10.2018
Сообщений: 131
Цитата maxorog:
Самый простой способ избавиться от ненужной сетки-огульно удалить все полики с тех мест,где потом сразу можно создать поверхность например капом или бриджем.Это простая логика.Никто не мешает так же создать вспомогательный объект,приатачить его,воспользоваться его сеткой для промежуточных операций а затем удалить.Разумеется для того чтобы в мозгу свободно представлять себе свои действия и их результат необходимо знать ВСЕ инструменты эдит поли. Скульпторы бывают 2-х типов Одни отсекают от камня лишнее,а другие набрасывают гипс на каркас. Инструменты типа эдит поли позволяют сделать и то и другое,включив мозг.

Я в основном так и делаю когда понимаю, что удалять »поломанную» геометрию будет долго. Cap-ом стараюсь пользоваться реже,  в основном через бридж, и после ребра через Connect или Swift loop чтобы сетка имела продолжение для дальнейшей работы. 

На сайте c 24.03.2012
Сообщений: 25

самый простой спосоhttps://www.youtube.com/watch?v=8xOcjRZ__Ig  суть в том что мы выделяем точки к которым подходят 2 ребра, дальше жми ctrl+backspace

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3242
Не резиновая
На сайте c 19.04.2016
Сообщений: 28
Екатеринбург

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3242
Не резиновая

Dev-VP попробуй кружочек мерджануть к полигонам и нажать scrapverts. Правильно, ничего хорошего не выйдет. 

https://www.upload.ee/image/14384350/1233.gif  

На сайте c 27.03.2017
Сообщений: 431
Краснодар
Цитата xletterx:

261f1a8a9dbc0ba5a900d410b119845f.jpg

Весь ответ в одном фото

лучший!

Читают эту тему: Exile7sky