Как убрать вату с молдингов?

Автор
Сообщение
На сайте c 06.10.2010
Сообщений: 638
Тирасполь
I_Poul
Вы шоле не читаете, что я пишу? )) Я же написал, что с настройками всё в порядке... Потолок с толщиной, щелей нет. Эти два рендера были без АО, с АО ещё хуже. Попробую крутить радиус и мульт.
На сайте c 09.03.2011
Сообщений: 202
Новосибирск
читал, но мало-ли... эта галочка всегда исправляла этот недочёт...
На сайте c 23.02.2008
Сообщений: 84
Kyiv
Попробуй кстати поставить скай порталы. На них можно сабдивов побольше накрутить, скорее всего проблема именно в том что мало семплов на тенях от ская.По моему даже глобал сабдивс не влияет на скай,хотя могу ошибаться.
На сайте c 06.10.2010
Сообщений: 638
Тирасполь
image.jpg

Настройки те же, солнца и порталов нет. АО 0,4 мульт, 150 мм радиус и 30 сабдивов.. воткнул вирей лайт сферу внутри помещения.. результат более-менее, но хочется более холодного света - солце же не светит в комнату.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
KyJIeP_d Это все из за отсутсвия порталов, поставь порты вместо стекол (смотри что бы геометрию не пересекало) и исключи из них шторы, на свип кить модиф smooth, оверлапинг в ир м и сабдивы на портах 32 солнце 16.
На сайте c 06.10.2010
Сообщений: 638
Тирасполь
От порталов я давно отказался, сейчас попробую... ставить я их умею )) И ёлы-палы, умею я делать багеты )) Спасибо за совет )) Результат сброшу

___
Вот без порталов и солнца, включил DE и увеличил остальные настройки, хотя это через чур...


image.jpg


А вот как написал Downpressor





image.jpg
Более-менее приемлемый результат.. подсветка сделана вирей лайтом типа меш, 30 сабдивов, но есть пятна. Ладно, пока нет времени разгребать... три проекта висят. ))
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
От порталов я давно отказался,
Если ты не исполюзуешь порталы, то вся нагрузка "чистоты" падает только на Hemispheric subdivs и расстояние размытия семплов Isampl , а во многих случаях соотношение 100\20 - 100\50 проблему решить не может, так как отскок первичный после соудареня считаеться уже кешем. В этом случаем проблему решает "телепорт" семплов напрямую, обычно же световой портал берет свой цвет от любых объектов, которые позади него. Для того, что бы это сделать, источник света трассирует дополнительные лучи, которые могут замедлить визуализацию.(причем добавляеться возможность наваливать количество сабов в тени) , незря разрабы придумали такую функцию, от себя скажу - без порталов не рендерю вообще ничего, кроме очень редких случаев - галерей, больших пространств, атриумов.
И еще добавлю, если есть время то noise treshold 0.005 DMS рейты 2-6 Use DMS sampler thesh отвязать от нойза и Color thesh - 0.003 поставить.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Думаю эти настройки в целом должны помочь проблеме. Можно поднакрутить HSph до 100-150. ну и Interp samples до 50-80. Но хорошо бы если снаружи стояло вирей солнце. А то конечно, если только самосветящаяся сфера, то хорошего качества освещения от нее не будет.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
"Можно поднакрутить HSph до 100-150. ну и Interp samples до 50-80." , да чего уж там, а можно и до 1000 подкрутить... жаль результат после 10 лет рендера может не устроить, и придеться перерендеривать внукам... Я не буду расписывать что и почему, и замем, скажу только, что в 99.9% случаев не стоит поднимать HSpf более 80, рейты в -7 -1 подходят для разрешений более 4000 пикселей.. Для 1600-1200 -4 -1 отличное решеение, -5-2 если время все таки дороже. Далее, Interp.samples чем МЕЛЬЧЕ значение, там ЧЕТЧЕ результат. (Интерполяция сэмплов - это количество сэмплов GI, которое будет использовано для интерполяции непрямого освещения в данной точке. Высокие значения размывают детали в GI, но результат будет более сглаженным. Низкие значения дают результат с большим количеством деталей, но может появиться пятнистость, если используется низкое значение Hemispheric subdivs.) Но оставляя дефолтные 20 мы то знаем, что 80 Hspf более чем достаточно, иначе даже при включении DE мы получим размытые мелкие детали при Is более 20, и ТЕМ БОЛЕЕ 80.
На сайте c 28.04.2011
Сообщений: 38
Киев
обычно всегда помогало в Irradiance map max rate выставить на 0, в Light Cache кол-во сабдивов подкрутить до 2000-2500. пятна и вата исчезали.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Quote:
жаль результат после 10 лет рендера может не устроить, и придеться перерендеривать внукам...
Послушайте, уважаемый Downpressor. Что вы напряженный такой? Я спокойно рендерил и при HSpf 150-200.Так же я написал, что ПРИ ЖЕЛАНИИ можно поднять настройки.Конечно крайне редко надо поднимать HSpf 150-200. А при рейтах -4 -1 выкиньте свой рендер в мусорку, тем более рендер интерьера с мелкими деталями. При том, никого не заставляю накручивать настройки, а тем более вас. Я тут делюсь своими соображениями, и настройки дал ненакрученные как вы можете заметить. Сам в интерьерах ставлю рейты -7,-1 либо -6,-2 и все рендерится не более чем за час.Как правило эти настройки лишают всякого шума в сцене.
Почитайте, может легче станетhttp://ru.renderstuff.com/vybor-dvizhkov-gi-vray-optimalnye-nastrojki-cg-urok/  
Будте чуть корректнее на форуме.
На сайте c 31.08.2007
Сообщений: 187
Приднестровье.
вам же написали, не исползуйте свип вообще. я тоже раньше пользовался свипом и вечно страдали эти карнизы, даже с модификатором наложеным сверху смутом. Бевел профайл практически в 99 % решает эту проблему. Поробуйте заменить свип на него, не ленитесь и все будет ок. Хотя вот порталы вы действительно зря не ставите.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Послушайте, уважаемый Downpressor. Что вы напряженный такой?
Откуда такое умозаключение?



Quote:
А при рейтах -4 -1 выкиньте свой рендер в мусорку, тем более рендер интерьера с мелкими деталями.

Вот наглядно, что вы советуете ( при чем с увеличением веса сцены показатели ваших настроек будут только хуже становиться...




Untitled_1.jpg



Quote:
Почитайте, может легче станетhttp://ru.renderstuff.com/vybor-dvizhkov-gi-vray-optimalnye-nastrojki-cg-urok/  
Выписка из вашей статьи - Недостаточное понимание природы этой проблемы привело к появлению просто экстраординарных способов борьбы с ней. Самые простые из них, это слепое накручивание HSph. subdivs для IM, Subdivs для LC, изменения единиц измерения, размеров зон сэмплировния, а также просто заоблачное увеличение Subdivs параметра для ключевых источников света в сцене.
Quote:
Будте чуть корректнее на форуме.
Я вас как-то оскорбил? Помойму нет. Корректнее не просто вываливать какие то цифры на картинках, а постараться людям объяснить, что это такое и с чем его едят. Я давным-давно начинал тоже с того, что читал посты типа ваших, и потом понадобилось много лет, что бы понять, что на самом деле я делал не так, а главное - зачем я это делал.
На сайте c 27.11.2009
Сообщений: 24
Есть еще у меня мысль, я решал такую проблему вот как:
1. поставить вместо ирмапы - brute force
2. поставить 20+ сабдивов.
3. вернуть назад ирмапу
4. создать копию мата этих карнизов
5. выключить Use ir map в разделе options
6. положить эту копию на карнизы.

в итоге карнизы будут считаться брутфорсом, он точно не даст пятен.
.. ну у меня не давал
при нормальных не задранных настройках всего остального
удачи
На сайте c 10.11.2008
Сообщений: 1107
Москва
я когда sweep пользовался у меня все время пятна эти были.при bevel profile никогда такого нет.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Извиняюсь за то что погорячился, но все-же. Вот настряпал сценку. К сожалению рендер пришлось чуть сжать в фотошопе, так как большего размера картинку на сайт не позволяют залить. Но, на мой взгляд и так видно практически полное отсутствие "ваты" и шума. Мелкие детали прорисованы даже в тех местах, где освещение исключительно вторичное если не третичное ))) По поводу разъяснений-считаю гораздо правильнее написать урок и там разъяснять людям для чего и где ставить галочки. А тут человек спросил способ избавится от "ваты", поэтому я дал конкретные настройки. Может вы скажете настройки высокие, ждать будут внуки и т.п. Нет, внуки ждать не будут если у вас более менее мощьный процессор. Ну а если у вас i3 то .... Работа с графикой всегда требовательна к ресурсам компьютера. Считаю, что подождать даже 4-5 часов и получить достойный рендер, не есть критично. А по поводу настроек можно спорить до усёра, каждый выбирает оптимальные для себя, главное результат.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Хочу так же заметить, что в данной сцене нет никаких скайлайт порталов и др.вспомогательного освещения. Только Вирей солнце за окном и Вирей физическая камера. Всегда стараюсь приблизить освещение к реальному по максимому.
На сайте c 11.08.2008
Сообщений: 103
согласен со scorp09 насчет модификатора sweep с ним всегда проблемы были, как ни накручивай настройки вата оставалась, помучившись так один раз, потом все стал делать через bevel profile и проблем не знаю
На сайте c 10.11.2008
Сообщений: 1107
Москва
и не вижу ничего приближенного к реальности.почему такое пятно ядерное?сто раз уже писали что врей не корректен физически,так что пытаться делать как в жизни во всем глупо.поэтому и прибегают и к порталам и к другим хитростям.а в настройках ваших почемуто там где надо поткрутить наоборот низко,а там где не надо задрано.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
scorp09 Да забей) Там адаптивность 0,5 стоит, хотябы этим все сказано.
Читают эту тему: