На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4013
Москва / Дубай
Мердж в сцену с нужными единицами, ручной рескейл параметров real-world mapping в материалах и некоторых модификаторов, которые чувствительны к единицам
Мердж в сцену с нужными единицами, ручной рескейл параметров real-world mapping в материалах и некоторых модификаторов, которые чувствительны к единицам
тоесть в ручную всё переделывать. А скрипт может какойто есть?
Насколько я помню все параметры в системных юнитах (миллиметрах, инчах) успешно конвертируются самостоятельно. Проблема не в них, а в развертке real-world.
Если был наложен модификатор UVW Map в RW, то он мог не обновиться и его нужно заставить пересчитать маппинг. Выкл>вкл real-world map size. Но тогда сбросится гизмо :) Чтобы не сбросился можно сделать Reset, а потом сразу undo.
А вот если некое подобие RW маппинга было сделано в анврапе, то здесь поможет только скейл маппинга через uvwxform с каким-нибудь коэффициентом т.к. для 3дмакса это никакой не real-world, а просто координаты в развертке.
См в инчи: 1/2.54 = 0.394 во все Tile UVW Xform модификатора.
Real-world не стоит использовать для таких случаев независимо от того, надо будет конвертировать юниты или не надо.
В меню Utilities есть Rescale World Units, он должен помочь, если я правильно понял
'это я пробовал, физические размеры выставляются через множитель так, но uv rws не правит.
Цитата -NiK-:
Насколько я помню все параметры в системных юнитах (миллиметрах, инчах) успешно конвертируются самостоятельно. Проблема не в них, а в развертке real-world.
Если был наложен модификатор UVW Map в RW, то он мог не обновиться и его нужно заставить пересчитать маппинг. Выкл>вкл real-world map size. Но тогда сбросится гизмо :) Чтобы не сбросился можно сделать Reset, а потом сразу undo.
А вот если некое подобие RW маппинга было сделано в анврапе, то здесь поможет только скейл маппинга через uvwxform с каким-нибудь коэффициентом т.к. для 3дмакса это никакой не real-world, а просто координаты в развертке.
См в инчи: 1/2.54 = 0.394 во все Tile UVW Xform модификатора.
Real-world не стоит использовать для таких случаев независимо от того, надо будет конвертировать юниты или не надо.
стек прибит. Если стек не прибит то это работает.Кстати ещё большая проблема с анимацией с этими переходами, с единицами измерения. пишут.
По самим UV координатам невозможно определить были ли они созданы с опцией RW или нет.
Realworld параметр есть только в модификаторах и примитивах. Коллапснутые или анврапные UV координаты меняться при смене юнитов не должны и не будут.
Цитата op111:
Если стек не прибит то это работает
Что именно? UVW Xform работает всегда. Убедитесь что он накладывается на весь объект (apply to entire object).
___
Ваши варианты:
А: Заменить rw маппинг на обычный.
Б: Починить rw маппинг т.к. после смены юнитов он перестаёт им быть. Например этим
(нужное значение 1 юнит)
___
Пользуясь случаем. На форуме наткнулся на такую пдф
от cgtrader.
Они что предлагают использовать rw маппинг для стоковых моделей? :) Это же абсурд
UVW Xform не возвращает истинный масштаб. или я чето делаю не то.Скрипт не работает попробую на другой версии макса.
у cgtrader такого полно. Правда это вроде н едля стока а для вилдкат. Кстати если там на сложных обьектах есть тянучки и на какойто процент не соответствует - то не проходит. Валидатор проверяет rws и соответствие развертки.
В первом сообщении только внешний вид модели с текстурами. Соотношение сторон битмап и что именно происходит после uvwxform непонятно.
Я не так давно в UV Tools запиливал конвертацию rw в обычный тайлинг с переносом трансформаций в битмапы, то есть имею некоторое представление о realworld. Ваша задача в принципе элементарна - нужно отскейлить маппинг так, чтобы его юниты снова совпадали с системными. Почему у вас это не получилось я пока не понял.
Если вам проще накинуть новый uv, то окей. Просто это не похоже на "нормальный и простой способ перевода из см в инчи".
скрипт - кидаю unwrape uvw - 1 жму.рескалит до корректного, но сдвигает гизмо, опять же. И валидатор показывает не корректный rws.
Цитата -NiK-:
Цитата op111:
в первом сообщении всё и есть
В первом сообщении только внешний вид модели с текстурами. Соотношение сторон битмап и что именно происходит после uvwxform непонятно.
Я не так давно в UV Tools запиливал конвертацию rw в обычный тайлинг с переносом трансформаций в битмапы, то есть имею некоторое представление о realworld. Ваша задача в принципе элементарна - нужно отскейлить маппинг так, чтобы его юниты снова совпадали с системными. Почему у вас это не получилось я пока не понял.
Если вам проще накинуть новый uv, то окей. Просто это не похоже на "нормальный и простой способ перевода из см в инчи".
после uvwxform ничего не происходит.
Да там нечего показывать. Просто накинут uv box и нажата кнопка rws. Проблема только, что после свёрнутого стека, при переводе сцены на друиге юниты, и если с масштабом в порядке - что в принципе да - если мерджить - нужно накидывать по новой. Если много такого да ещё и в сцене это не так чтобы простой способ, но что делать.
вот что пишет валидатор:
Cgtrader в своём официальном видео на ютубе показывает- пользоваться UV Tools для коррекции rws
Если валидатор не пропускает этот маппинг, то это из-за изогнутых участков с боксовым маппингом. Там площадь uv чуть меньше площади геометрии. Эта разница может быть выше порога чувствительности их валидатора.
Решение - релакс этих участков и скейл под rw.
___
И повторюсь, я считаю rw здесь не нужен. Вы себе ничего кроме мучений не добавили.