( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )
Независимо от размера текстуры тексель денсити должен вписываться в диапазон 512 - 1706 px/m
Цитата Outgun:
То есть не обязательно, чтобы у всех UDIM была одинаковая плотность пикселя относительно друг друга, главное чтобы каждый юдим вписывался в заявленные рамки?
Вы правильно поняли, можно разную плотность и разный размер карт в разных юдимах. Вообще разный размер карт в одном квадрате только в ЛПМ нельзя, а в ВПМ вроде так можно, помимо заглушек, чтобы карты разные были, допускается. Хотя лучше как сказали, одинаковые.
Сделал в скрипте GeoAGR собирание в общий атлас разрозненных текстур и развертки (как для лоуполи, по правилам). Например, хайполи модель собрать по типу лоуполи, с разверткой в первом юдиме и общим атласом из 5 типа текстур _d _o _n _m _r, -карты erm раскладывает на каналы металисити и рафнесс, -прозрачность вытаскивает из альфы диффуза. Можно мафы собирать аналогично из виза. Заглушки можно собирать большими квадратами наряду с текстурами, либо мелкой группой.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4459
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
Вообще разный размер карт в одном квадрате только в ЛПМ нельзя, а в ВПМ вроде так можно, помимо заглушек, чтобы карты разные были, допускается. Хотя лучше как сказали, одинаковые.
В ВПМ нельзя совмещать в одном наборе 2к и 4к. Миксовать можно только с заглушками
Например, хайполи модель собрать по типу лоуполи, с разверткой в первом юдиме и общим атласом из 5 типа текстур _d _o _n _m _r,
то есть вы уменьшаете размер изображения не выходя и макса? а там есть настройки интерполяции при downscale? потому что для травы или асфальта особой роли не играет а для кирпича - это важно.
да, уменьшаю изображения не выходя из макса по одному тыку.
пока нет, но интерполяцию можно добавить.
какие предпочитаете настройки интерполяции?
Да, сделал подобное для блендера. По дефолту у него только nearest neighbor, то есть без интерполяции, шакально накирпиче получается. Но GPT chat говорит можно подкрутить (You must install scipy or opencv-python into Blender’s Python environment) и будет и bicubic и bilinear. Удобно, думаю сделаю, обращайтесь)
Я вот пробую сейчас варианты, думаю оставлю пока два, один с адаптивной интерполяцией к мелким деталям с ланкоз и шарпом, а второй как у вас. На скорость не влияет, а пользователь сам выберет.
да уж если было бы заказов куча под такие оптимизации то можно было бы и купить. а так пока сидим - сами пилим потихоньку). Получилось кстати сделать для юдимов и с интерполяцией. теперь думаю как из ERM каналы повытаскивать.
Доработал. Сделал теперь автоматическую развертку, из нескольких юдимов собирается в один, теперь с попаданием плотностей текселей в диапазон (10..40), что нужно для запекания земли ландшафта. Из хайполи текстур создается лоуполи атлас, но не простым набором, а с переразмером под плотность развертки и падингом. Заглушки делаются отдельно, обычно это текстуры по краям юбки. При желании их можно в отдельный квадрант не собирать, а все делать одинаково.
1.sintez cheker для блендера. Им проверяльщики стали пользоваться всё чаще.
2.ризом не всегда точен, бывает упустить с ним можно, в последнюю очередь пользовался бы им. Но это моё ИМХО.
А потом надо же после триангуляции перепроверять, а это после экспорта в фбх.
3.для макса простая тулза texeldensitytool.ms, но надо перещелкивать много. Есть другие безплатные, в блоге моем посмотрите, список есть. Что-то похуже, что-то получше.
Этой тулзой пользуются проверяльщики.
4.мой платный скрипт для 3ds max GeoAGR, вывод списком с диапазоном, с выбором и фильтрацией проблемных, исправлением, .. скрин выше.
Идея нарезки в блендере в безплатном grid slicer была в том, чтобы канал развертки с плоской разверткой кидать в канал геометрии и резать, потом обратно местами менять. Может получится это реализовать у вас не в виде сцены, а виде аддона или плагина? И желательно с на перед заданной плотностью рассчитывать масштаб развертки перед нарезкой.
Идея нарезки в блендере в безплатном grid slicer была в том, чтобы канал развертки с плоской разверткой кидать в канал геометрии и резать, потом обратно местами менять.
Сделал для себя пока только это для граунда. Grid Slicer попробовал. Инрересно, но результат очень часто непредсказуем(предполагаемо). Для зданий использую сборки от другого автора(я бы поделился но без разрешения некрасиво. так что он сам, если захочет)
Цитата GeorgiyS:
Может получится это реализовать у вас не в виде сцены, а виде аддона или плагина? И желательно с на перед заданной плотностью рассчитывать масштаб развертки перед нарезкой.
Это Аддон zip. не сцена. Делаете плейн с квадратами нужного размера, делаете граунд из DWG с матами чтобы потом было проще выделять. Потом просто выделяете грауд, затем грид и клик.