Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 12.11.2014
Сообщений: 19
Москва
Цитата Spark:

Цитата Outgun:
( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )

Независимо от размера текстуры тексель денсити должен вписываться в диапазон 512 - 1706 px/m

Цитата Outgun:
То есть не обязательно, чтобы у всех UDIM была одинаковая плотность пикселя относительно друг друга, главное чтобы каждый юдим вписывался в заявленные рамки?

Да. Каждый UDIM независим от остальных.

Спасибо!

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

Вы правильно поняли, можно разную плотность и разный размер карт в разных юдимах.
Вообще разный размер карт в одном квадрате только в ЛПМ нельзя, а в ВПМ вроде так можно, помимо заглушек, чтобы карты разные были, допускается. Хотя лучше как сказали, одинаковые.

Сделал в скрипте GeoAGR собирание в общий атлас разрозненных текстур и развертки (как для лоуполи, по правилам). 
Например, хайполи модель собрать по типу лоуполи, с разверткой в первом юдиме и общим атласом из 5 типа текстур _d _o _n _m _r, 
-карты erm раскладывает на каналы металисити и рафнесс,
-прозрачность вытаскивает из альфы диффуза.
Можно мафы собирать аналогично из виза.
Заглушки можно собирать большими квадратами наряду с текстурами, либо мелкой группой. 

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4459
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
Вообще разный размер карт в одном квадрате только в ЛПМ нельзя, а в ВПМ вроде так можно, помимо заглушек, чтобы карты разные были, допускается. Хотя лучше как сказали, одинаковые.

В ВПМ нельзя совмещать в одном наборе 2к и 4к. Миксовать можно только с заглушками

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

а если тексель из диапазона не выходит и там и там?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4459
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:

а если тексель из диапазона не выходит и там и там?

Неважно, по требованиям нельзя

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 67
Цитата GeorgiyS:
Например, хайполи модель собрать по типу лоуполи, с разверткой в первом юдиме и общим атласом из 5 типа текстур _d _o _n _m _r,

то есть вы уменьшаете размер изображения не выходя и макса? а там есть настройки интерполяции при downscale? потому что для травы или асфальта особой роли не играет а для кирпича - это важно.

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

да, уменьшаю изображения не выходя из макса по одному тыку.

пока нет, но интерполяцию можно добавить.

какие предпочитаете настройки интерполяции?

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 67
Цитата GeorgiyS:

да, уменьшаю изображения не выходя из макса по одному тыку.

пока нет, но интерполяцию можно добавить.

какие предпочитаете настройки интерполяции?


Да, сделал подобное для блендера. По дефолту у него только nearest neighbor, то есть без интерполяции, шакально накирпиче получается. Но GPT chat говорит можно подкрутить (You must install scipy or opencv-python into Blender’s Python environment) и будет и bicubic и bilinear. Удобно, думаю сделаю, обращайтесь)

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

Я вот пробую сейчас варианты, думаю оставлю пока два, один с адаптивной интерполяцией к мелким деталям с ланкоз и шарпом, а второй как у вас. На скорость не влияет, а пользователь сам выберет. 

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 67

да уж если было бы заказов куча под такие оптимизации то можно было бы и купить. а так пока сидим - сами пилим потихоньку). Получилось кстати сделать для юдимов и с интерполяцией. теперь думаю как из ERM каналы повытаскивать.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 230
World

Подскажите, верно же я понял, что сейчас растения в лоу модели в виде шариков не принимают, нужно делать перекрестия и более усложненную модель?

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 67
Цитата RE:2:

Подскажите, верно же я понял, что сейчас растения в лоу модели в виде шариков не принимают, нужно делать перекрестия и более усложненную модель?

Да

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4459
Москва / Дубай

В лоуполи шарики с текстурой принимают нормально

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

Доработал. Сделал теперь автоматическую развертку, из нескольких юдимов собирается в один, теперь с попаданием плотностей текселей в диапазон (10..40), что нужно для запекания земли ландшафта. Из хайполи текстур создается лоуполи атлас, но не простым набором, а с переразмером под плотность развертки и падингом. Заглушки делаются отдельно, обычно это текстуры по краям юбки. При желании их можно в отдельный квадрант не собирать, а все делать одинаково.

На сайте c 06.05.2010
Сообщений: 93
Moscow

Прислали из МКА замечания. Мне интересно чем они это смотрят. я так же хочу

На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 542
St. Petersburg
Цитата plukhin:
чем они это смотрят

ризом умеет

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

1.sintez cheker для блендера. Им проверяльщики стали пользоваться всё чаще.

2.ризом не всегда точен, бывает упустить с ним можно, в последнюю очередь пользовался бы им. Но это моё ИМХО.

А потом надо же после триангуляции перепроверять, а это после экспорта в фбх.

3.для макса простая тулза  texeldensitytool.ms, но надо перещелкивать много. Есть другие безплатные, в блоге моем посмотрите, список есть. Что-то похуже, что-то получше.

Этой тулзой пользуются проверяльщики.

4.мой платный скрипт для 3ds max GeoAGR, вывод списком с диапазоном, с выбором и фильтрацией проблемных, исправлением, .. скрин выше.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 67

Продам плагин для блендера. Умеет делать нарезку земли с назначенными материалами(цветами) в ОДИН(!) клик. Умеет ещё кое что). Цена 5500.

https://disk.yandex.ru/i/O6hskh7MyQZBjA 

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 217

А здания можно так делать? Или только плоскости?

Идея нарезки в блендере в безплатном grid slicer была в том, чтобы канал развертки с плоской разверткой кидать в канал геометрии и резать, потом обратно местами менять. Может получится это реализовать у вас не в виде сцены, а виде аддона или плагина? И желательно с на перед заданной плотностью рассчитывать масштаб развертки перед нарезкой.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 67
Цитата GeorgiyS:

А здания можно так делать? Или только плоскости?

Идея нарезки в блендере в безплатном grid slicer была в том, чтобы канал развертки с плоской разверткой кидать в канал геометрии и резать, потом обратно местами менять. 

Сделал для себя пока только это для граунда. Grid Slicer попробовал. Инрересно, но результат очень часто непредсказуем(предполагаемо). Для зданий использую сборки от другого автора(я бы поделился но без разрешения некрасиво. так что он сам, если захочет)


Цитата GeorgiyS:
Может получится это реализовать у вас не в виде сцены, а виде аддона или плагина? И желательно с на перед заданной плотностью рассчитывать масштаб развертки перед нарезкой.

Это Аддон zip. не сцена. Делаете плейн с квадратами нужного размера, делаете граунд из DWG с матами чтобы потом было проще выделять. Потом просто выделяете грауд, затем грид и клик.

Читают эту тему: